home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Diamond Collection / The Diamond Collection (Software Vault)(Digital Impact).ISO / cdr50 / mk2txt.zip / MK2.FAQ < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-02-11  |  98KB

  1. From io.org!winternet.com!uunet!gumby!newsxfer.itd.umich.edu!caen!rodc Thu Feb  9 18:34:40 1995
  2. Path: io.org!winternet.com!uunet!gumby!newsxfer.itd.umich.edu!caen!rodc
  3. From: rodc@engin.umich.edu (Zane)
  4. Newsgroups: comp.sys.ibm.pc.games.action
  5. Subject: MK2 FAQ
  6. Date: 27 Jan 1995 00:08:58 GMT
  7. Organization: University of Michigan Engineering, Ann Arbor
  8. Lines: 2441
  9. Message-ID: <3g9diq$a0e@srvr1.engin.umich.edu>
  10. NNTP-Posting-Host: ground.engin.umich.edu
  11.  
  12.  
  13. ________________________
  14. MORTAL KOMBAT II FAQ
  15.  
  16. Complete Arcade Guide
  17. Revision 21
  18. November 1st, 1994
  19.  
  20. ineluki@u.washington.edu
  21. ________________________
  22.  
  23. 500 years ago, Shang Tsung was banished to the Earth Realm.  With the 
  24. aid of Goro he was to unbalance the furies and doom the plant to a 
  25. chaotic existence.
  26.  
  27. By seizing control of the Shaolin Tournament he tried to tip the scales 
  28. of order towards chaos.  Only seven warriors survived the battles and 
  29. Shang Tsung's scheme would come to a violent end at the hands of Liu 
  30. Kang.
  31.  
  32. Facing execution for his failure and the apparent death of Goro, Tsung 
  33. convinces Shao Kahn to grant him a second chance.
  34.  
  35. Shang Tsung's new plan is to lure his enemies to compete in the Outworld 
  36. where they will meet certain death by Shao Kahn himself.
  37.  
  38. Now the Kombat Kontinues...
  39.  
  40.  
  41.  
  42. ************************************************************************
  43. *************************     Introduction     *************************
  44. ************************************************************************
  45.  
  46. Welcome to the 21st, and perhaps final, revision of the FAQ.  This guide 
  47. has been compiled over the last year by the players on the net and 
  48. myself.  ALL moves and fatalities listed are confirmed.  This guide is 
  49. for arcade versions 3.1 and up.  Older machines do not include some of 
  50. the moves and many of the fatalities.  If you find yourself playing on 
  51. an outdated machine, have the owner contact Midway for the replacement 
  52. chips.
  53.  
  54. If you have any additions send mail directly to me and I will include it 
  55. in the next guide, if there is ever need foor one.  Information posted to 
  56. alt.games.mk and rec.games.video.arcade will also be incorporated into 
  57. this guide.  Credit will be given to those who contribute.  An attempt 
  58. will be made to have this posted to both of the newsgroups every once in 
  59. a while.  There are a few other ways of obtaining the latest revision of 
  60. the FAQ and obtaining other MK information:
  61.  
  62. FTP:     Andy Eddy of GamePro magazine has generously offered to make it 
  63. available through anonymous FTP.  The site is ftp.netcom.com, and the 
  64. directory is pub/vidgames/faqs.  There are four different files there:
  65.  
  66.     mk2guide.txt:    The latest version of this document.
  67.     mk2franc.txt:    The Francais version of this document.
  68.     mk2moves.txt:    A brief listing of all the moves and fatalities.
  69.     mk2mword.bin:    The Macintosh version of this file, Word format.
  70.  
  71. MAIL:     If you prefer to receive the guide through e-mail, send a 
  72. message to musjndx@gsusgi2.gsu.edu with the SUBJECT line, without 
  73. quotes, being exactly: "Send mk2".  This will signal the server to 
  74. automatically send you the latest FAQ.
  75.  
  76. WWW:     Take a look at the MK home page setup by Anthony Espradrilles 
  77. if you have access to either Lynx or Mosaic.  The site is 
  78. http://www.cs.ucl.ac.uk/people/zcacaes/mk/mk.html.  There is some cool 
  79. stuff there, including pics, movie info, home system FAQs, and more.
  80.  
  81.  
  82.  
  83. ************************************************************************
  84. ***************************     Contents     ***************************
  85. ************************************************************************
  86.  
  87. 1.  Introduction........................................About This Guide
  88. 2.  Contents................................................This Section
  89. 3.  General Definitions and Moves....................Defines Basic Terms
  90. 4.  Individual Moves and Fatalities...........All Moves For All Fighters
  91. 5.  General Information.............................Power-ups and Tricks
  92. 6.  General and Individual Moves..........Move Descriptions and Strategy
  93. 7.  Strategy and Tactics............How to Fight the Computer and Humans
  94. 8.  Combos.......................................Combos For All Fighters
  95. 9.  Retaliation........................Retaliation In Certain Situations
  96. 10. Secret Characters.......................Jade, Smoke, and Noob Saibot
  97. 11. Rumors and Things To Try..............Rumors Killed and Other Tricks
  98. 12. Version Information..................History of All Machine Versions
  99. 13. Character Endings...........................Endings For All Fighters
  100. 14. Offers from Midway.....................Comic And Compact Disc Offers
  101. 15. End Credits...............................Who Supplied Info For This
  102.  
  103.  
  104.  
  105. ************************************************************************
  106. ****************     General Definitions and Moves     *****************
  107. ************************************************************************
  108.  
  109. ===================
  110. GENERAL DEFINITIONS
  111. ===================
  112.  
  113. While reading through the moves, the + can be substituted by and, and 
  114. the - can be substituted by then.  For example, 'two forward - HIGH 
  115. PUNCH' should be read as 'press the joystick twice towards the opponent 
  116. then press HIGH PUNCH'.  Another example, 'LOW PUNCH + BLOCK' should be 
  117. read as 'press LOW PUNCH and BLOCK at the same time'.  Button names are 
  118. listed in all caps.
  119.  
  120. Quarter-Circle Towards:  Rotate joystick from the down position to the 
  121. forward position then press the button indicated.  (actual movement is 
  122. down - down to forward - BUTTON)
  123.  
  124. Quarter-Circle Away:  Rotate joystick from the down position to the away 
  125. position then press the button indicated.  (actual movement is down - 
  126. down to away - BUTTON)
  127.  
  128. Half-Circle Towards:  Rotate joystick from the away/down position to the 
  129. forward/down position then press the button indicated.  (actual movement 
  130. is away/down - away/down to forward/down - BUTTON)
  131.  
  132. Half-Circle Away:  Rotate joystick from the forward/down position to the 
  133. away/down position then press the button indicated.  (actual movement is 
  134. forward/down - forward/down to away/down - BUTTON)
  135.  
  136. hold then release:  Press and hold the button while your character 
  137. charges.  When finished charging release the button.  Other actions may 
  138. be performed while charging, which is a good way of keeping the move a 
  139. surprise.  You can also charge a move before a round begins.  If you are 
  140. hit by the opponent the charge will still remain intact.  With the 
  141. exception of Mileena, you must be standing on the ground in order for a 
  142. charged move to work.
  143.  
  144. (hold BLOCK):  Block is only used in a move or fatality to stabilize 
  145. your fighter, to keep them from jumping or walking.  It is a good idea 
  146. to release BLOCK before pressing the required button.  You do not need 
  147. to use BLOCK if you can be at the right distance for a fatality.
  148.  
  149. down - up:  The teleport can also be down by flicking the joystick down, 
  150. making the joystick spring up and down.  This is applicable to Raiden 
  151. and Kung Lao.
  152.  
  153. Pit/Spikes:  This is the fatality where you knock the victim into the 
  154. pit or onto the spikes, either on The Pit II or Kombat Tomb stages.
  155.  
  156. Babality/Friendship:  Babalities are moves where instead of finishing 
  157. your opponent you can turn them into a baby.  Friendships are similar, 
  158. only you make friends with your opponent.  In order to do a babality or 
  159. friendship, you can not use either punch button on the winning round.
  160.  
  161. =============
  162. GENERAL MOVES
  163. =============
  164.  
  165. Face Punch  :  HIGH PUNCH
  166. Body Punch  :  LOW PUNCH
  167. Face Kick   :  HIGH KICK
  168. Body Kick   :  LOW KICK
  169.  
  170. Uppercut    :  down + HIGH PUNCH
  171. Crouch Punch:  down + LOW PUNCH
  172. Crouch Kick :  down + HIGH KICK
  173. Ankle Kick  :  down + LOW KICK
  174. Roundhouse  :  back + HIGH KICK
  175. Sweep       :  back + LOW KICK
  176.  
  177. Specialty   :  HIGH PUNCH (closest to opponent)
  178. Throw/Flip  :  LOW PUNCH (closest to opponent)
  179. Knee        :  HIGH KICK or LOW KICK (closest to opponent)
  180.  
  181.  
  182.  
  183. ************************************************************************
  184. ***************     Individual Moves and Fatalities     ****************
  185. ************************************************************************
  186.  
  187. ========
  188. LIU KANG
  189. ========
  190.  
  191. After winning the Shaolin Tournament from Shang Tsung's clutches Kang 
  192. returns to his temples.  He discovers his sacred home in ruins, his 
  193. Shaolin brothers killed in a vicious battle with a horde of Outworld 
  194. warriors.  Now he travels into the Dark Realm to seek revenge.
  195.  
  196. Double Forearm    :  HIGH PUNCH (closest to opponent)
  197. Standard Fireball :  two forward - HIGH PUNCH (can be done in air)
  198. Crouching Fireball:  two forward - LOW PUNCH
  199. Flying Kick       :  two forward - HIGH KICK
  200. Bicycle Kick      :  hold LOW KICK (4 seconds) then release
  201.  
  202. Pit/Spikes:  back - two forward - LOW KICK
  203. Babality  :  two down - forward - back - LOW KICK
  204. Friendship:  forward - three back - LOW KICK
  205.              (A disco globe drops from the ceiling, and Kang gets down.)
  206.  
  207. Fatality 1:  down - forward - two back - HIGH KICK
  208.              (Liu Kang will transform into a dragon and bite the victim
  209.               in half, leaving the legs standing.  Stand close.)
  210.  
  211. Fatality 2:  rotate joystick 360 degrees away from opponent
  212.              (Liu Kang will do a cartwheel kick then a massive uppercut.
  213.               Stand anywhere within jump range.)
  214.  
  215. ========
  216. KUNG LAO
  217. ========
  218.  
  219. A former Shaolin Monk and a member of the White Lotus society, he is the 
  220. last descendant of the great Kung Lao who was defeated by Goro 500 years 
  221. ago.  Realizing the danger of the Outworld menace he joins Liu Kang in 
  222. entering Shao Kahn's contest.
  223.  
  224. Headbutt       :  HIGH PUNCH (closest to opponent)
  225. Ground Teleport:  down - up (flick joystick down)
  226. Aerial Kick    :  down + HIGH KICK (must be done in air)
  227. Hat Throw      :  back - forward - LOW PUNCH
  228. Whirlwind Spin :  two up - LOW KICK (hold BLOCK)
  229.  
  230. Pit/Spikes:  three forward - HIGH PUNCH
  231. Babality  :  two back - two forward - HIGH KICK
  232. Friendship:  three back - down - HIGH KICK
  233.              (Kung Lao pulls a rabbit out of his hat.)
  234.  
  235. Fatality 1:  three forward - LOW KICK
  236.              (Kung Lao removes his razor hat and slices the victim down
  237.               the middle.  Stand just within sweep range.)
  238.  
  239. Fatality 2:  hold LOW PUNCH (back - forward) then release
  240.              (Kung Lao throws his hat which decapitates the victim.
  241.               Make sure to guide the hat up so it hits the head.
  242.               Stand all the way across the screen.)
  243.  
  244. ===========
  245. JOHNNY CAGE
  246. ===========
  247.  
  248. After Shang Tsung's tournament the martial arts superstar disappears.  
  249. He follows Liu Kang into the Outworld.  There he will compete in a 
  250. twisted tournament which holds the balance of earth's existence - as 
  251. well as a script for another blockbuster movie.
  252.  
  253. Stomach Jab    :  HIGH PUNCH (closest to opponent)
  254. Axe-Kick       :  HIGH KICK or LOW KICK (closest to opponent)
  255. Low Green Bolt :  half-circle towards - LOW PUNCH
  256. High Green Bolt:  half-circle away - HIGH PUNCH
  257. Shadow Uppercut:  back - down - back - HIGH PUNCH
  258. Shadow Kick    :  back - forward - LOW KICK
  259. Ball Breaker   :  LOW PUNCH + BLOCK
  260.  
  261. Pit/Spikes:  three down - HIGH KICK
  262. Babality  :  three back - HIGH KICK
  263. Friendship:  four down - HIGH KICK
  264.              (Cage autographs his photo for his best fan.)
  265.  
  266. Fatality 1:  two down - two forward - LOW PUNCH
  267.              (Cage grabs the victim and rips their torso off, throwing
  268.               it to the ground.  Stand close.)
  269.  
  270. Fatality 2:  two forward - down - up
  271.              (Cage crouches and punches off the head of the victim with
  272.               a powerful uppercut.  To knock off three heads, hold down
  273.               and the bottom three buttons until the first head is
  274.               knocked off.  Stand close.)
  275.  
  276. =======
  277. REPTILE
  278. =======
  279.  
  280. As Shang Tsung's personal protector the elusive Reptile lurks in the 
  281. shadows stopping all those who would do his master harm.  His human form 
  282. is believed to disguise a horrid reptilian creature whose race was 
  283. thought extinct millions of years ago.
  284.  
  285. Backhand    :  HIGH PUNCH (closest to opponent)
  286. Acid Spit   :  two forward - HIGH PUNCH
  287. Slide       :  back + LOW PUNCH + BLOCK + LOW KICK
  288. Forceball   :  two back - HIGH PUNCH + LOW PUNCH
  289. Invisibility:  two up - down - HIGH PUNCH (hold BLOCK)
  290.  
  291. Pit/Spikes:  down - two forward - BLOCK
  292. Babality  :  down - two back - LOW KICK
  293. Friendship:  two back - down - LOW KICK
  294.              (Reptile attempts to sell you a Reptile doll.)
  295.  
  296. Fatality 1:  two back - down - LOW PUNCH
  297.              (Reptile shoots his tongue towards the victims head,
  298.               bringing it back where he goes about eating it.  Stand
  299.               about a jumps length away.)
  300.  
  301. Fatality 2:  two forward - down - HIGH KICK
  302.              (While invisible Reptile cuts the torso off the victim.
  303.               You must be invisible.  Stand close.)
  304.  
  305. ========
  306. SUB-ZERO
  307. ========
  308.  
  309. Thought to have been killed in the Shaolin Tournament, Sub-Zero 
  310. mysteriously returns.  It is believed he traveled into the Outworld to 
  311. again attempt to assassinate Shang Tsung.  To do so he must fight his 
  312. way through Shao Kahn's tournament.
  313.  
  314. Backhand     :  HIGH PUNCH (closest to opponent)
  315. Iceball      :  quarter-circle towards - LOW PUNCH
  316. Ground Freeze:  quarter-circle away - LOW KICK
  317. Slide        :  back + LOW PUNCH + BLOCK + LOW KICK
  318.  
  319. Pit/Spikes:  down - two forward - BLOCK
  320. Babality  :  down - two back - HIGH KICK
  321. Friendship:  two back - down - HIGH KICK
  322.              (Sub-Zero attempts to sell you a Sub-Zero doll.)
  323.  
  324. Fatality 1:  two forward - down - HIGH KICK
  325.              (Sub-Zero will ice the victim over, putting them in a deep
  326.               freeze.  Stand just out of sweep range.)
  327.  
  328.              forward - down - two forward - HIGH PUNCH
  329.              (After deep freezing the victim, Sub-Zero will shatter the
  330.               top part of the body.  Stand close.)
  331.  
  332. Fatality 2:  hold LOW PUNCH (two back - down - forward) then release
  333.              (Sub-Zero will throw an ice grenade into the stomach of the
  334.               victim, exploding their top half.  Stand all the way
  335.               across the screen.)
  336.  
  337. ===========
  338. SHANG TSUNG
  339. ===========
  340.  
  341. After losing control of the Shaolin Tournament, Shang Tsung promises his 
  342. ruler Shao Kahn to shape events that will lure the earth warriors to 
  343. compete in his own contest.  Convinced of this plan, Shao Kahn restores 
  344. Tsung's youth and allows him to live.
  345.  
  346. Forearm       :  HIGH PUNCH (closest to opponent)
  347. Flaming Skulls:  two back - HIGH PUNCH  (one flaming skull)
  348.                  two back - forward - HIGH PUNCH  (two skulls)
  349.                  two back - two forward - HIGH PUNCH (three skulls)
  350.  
  351. Morph to Liu Kang:  back - two forward - BLOCK
  352.          Kung Lao:  back - down - back - HIGH KICK
  353.       Johnny Cage:  two back - down - LOW PUNCH
  354.           Reptile:  up - down - HIGH PUNCH (hold BLOCK)
  355.          Sub-Zero:  forward - down - forward - HIGH PUNCH
  356.            Kitana:  tap BLOCK three times
  357.               Jax:  down - forward - back - HIGH KICK
  358.           Mileena:  hold HIGH PUNCH (2 seconds) then release
  359.            Baraka:  two down - LOW KICK
  360.          Scorpion:  two up (hold BLOCK)
  361.            Raiden:  down - back - forward - LOW KICK
  362.  
  363. Pit Only  :  two down - up - (release BLOCK) - down
  364. Babality  :  back - forward - down - HIGH KICK
  365. Friendship:  two back - down - forward - HIGH KICK
  366.              (Tsung creates a rainbow above his head.)
  367.  
  368. Fatality 1:  hold HIGH KICK (2 seconds) then release
  369.              (Shang Tsung turns into a mist and enters the victims body,
  370.               which explodes.  Stand just within sweep range.)
  371.  
  372. Fatality 2:  up - down - up - LOW KICK (hold BLOCK)
  373.              (Tsung picks up the victim with one hand, and drains their
  374.               life force into his other hand.  Stand close.)
  375.  
  376. Fatality 3:  hold LOW PUNCH (30 seconds) then release
  377.              (Shang Tsung turns into Kintaro, who punches the torso of
  378.               the victim across the screen.  If you hold LOW PUNCH from
  379.               before the round begins, you do not need to wait the full
  380.               30 seconds to do the fatality.)
  381.  
  382. ======
  383. KITANA
  384. ======
  385.  
  386. Her beauty hides her true role as personal assassin for Shao Kahn.  Seen 
  387. talking to an earth realm warrior.  Her motives have come under 
  388. suspicion by her twin sister Mileena.  But only Kitana knows her own 
  389. true intentions.
  390.  
  391. Elbow       :  HIGH PUNCH (closest to opponent)
  392. Fan Swipe   :  back + HIGH PUNCH
  393. Fan Throw   :  two forward - HIGH PUNCH + LOW PUNCH (can be done in air)
  394. Fan Lift    :  three back - HIGH PUNCH
  395. Aerial Punch:  half-circle away - HIGH PUNCH
  396.  
  397. Pit/Spikes:  forward - down - forward - HIGH KICK
  398. Babality  :  three down - LOW KICK
  399. Friendship:  three down - up - LOW KICK
  400.              (Kitana turns around and produces a cake with candles.)
  401.  
  402. Fatality 1:  hold LOW KICK (two forward - down - forward) then release
  403.              (Kitana leans and kisses the victim, which then expands to
  404.               unnatural proportions and explodes.  Stand close.)
  405.  
  406. Fatality 2:  tap BLOCK three times - HIGH KICK
  407.              (Kitana draws her fan and decapitates the victim with one
  408.               swipe.  Stand close.)
  409.  
  410. ===
  411. JAX
  412. ===
  413.  
  414. His real name is Maj. Jackson Briggs, leader of a top US special forces 
  415. unit.  After receiving a distress signal from Lt. Sonya Blade, Jax 
  416. embarks on a rescue mission.  One that leads him into a ghastly world 
  417. where he believes that Sonya is still alive.
  418.  
  419. Overhead Hammer:  HIGH PUNCH (closest to opponent)
  420. Ground Smash   :  hold LOW KICK (4 seconds) then release
  421. Gotcha Grab    :  two forward - LOW PUNCH
  422. Quadruple Slam :  throw the opponent then tap HIGH PUNCH
  423. Energy Wave    :  half-circle away - HIGH KICK
  424. Back Breaker   :  BLOCK (must be done in air)
  425.  
  426. Pit/Spikes:  two up - down - LOW KICK
  427. Babality  :  down - up - down - up - LOW KICK
  428. Friendship:  two down - two up - LOW KICK
  429.              (Jax creates a string of paper dolls.)
  430.  
  431. Fatality 1:  hold LOW PUNCH (three forward) then release
  432.              (Jax claps the victims head with a loud pop, and the skull
  433.               crumbles in pieces to the ground.  Stand close.)
  434.  
  435. Fatality 2:  tap BLOCK four times - LOW PUNCH
  436.              (Jax grabs the victim by the arms and rips them off the
  437.               body.  Stand a step away from victim.)
  438.  
  439. =======
  440. MILEENA
  441. =======
  442.  
  443. Serving as an assassin along with her twin sister Kitana, Mileena's 
  444. dazzling appearances conceal her hideous intentions.  At Shao Kahn's 
  445. request she is asked to watch for her twin's suspected dissension.  She 
  446. must put a stop to it at any cost.
  447.  
  448. Elbow        :  HIGH PUNCH (closest to opponent)
  449. Teleport Kick:  two forward - LOW KICK
  450. Ground Roll  :  two back - down - HIGH KICK
  451. Sai Throw    :  hold HIGH PUNCH (2 seconds) then release
  452.                 (can be done in air)
  453.  
  454. Pit/Spikes:  forward - down - forward - LOW KICK
  455. Babality  :  three down - HIGH KICK
  456. Friendship:  three down - up - HIGH KICK
  457.              (Mileena grows a flower beneath her outstretched hand.)
  458.  
  459. Fatality 1:  forward - back - forward - LOW PUNCH
  460.              (Mileena repeatedly stabs the victim, lifting them up as
  461.               blood sprays everywhere.  Stand close.)
  462.  
  463. Fatality 2:  hold HIGH KICK (2 seconds) then release
  464.              (Mileena removes her mask revealing Baraka-like teeth and
  465.               inhales the victim, spitting out the bones.  You can also
  466.               just hold BLOCK and tap HIGH KICK.  Stand close.)
  467.  
  468. ======
  469. BARAKA
  470. ======
  471.  
  472. He led the attack against Liu Kang's Shaolin temples.  Baraka belongs to 
  473. a nomadic race of mutants living in the wastelands of the Outworld.  His 
  474. fighting skills gained the attention of Shao Kahn who recruited him into 
  475. his army.
  476.  
  477. Backhand   :  HIGH PUNCH (closest to opponent)
  478. Double Kick:  tap HIGH KICK twice (closest to opponent)
  479. Blade Swipe:  back + HIGH PUNCH
  480. Blade Fury :  three back - LOW PUNCH
  481. Blue Bolt  :  quarter-circle away - HIGH PUNCH
  482.  
  483. Pit/Spikes:  two forward - down - HIGH KICK
  484. Babality  :  three forward - HIGH KICK
  485. Friendship:  up - two forward - HIGH KICK (hold BLOCK)
  486.              (Baraka offers the victim a present.)
  487.  
  488. Fatality 1:  four back - HIGH PUNCH (hold BLOCK)
  489.              (Baraka extends his blades from his arms, then decapitates
  490.               the victim with one swipe.  Stand close.)
  491.  
  492. Fatality 2:  back - forward - down - forward - LOW PUNCH
  493.              (Baraka stabs the victim and lifts them up, then they
  494.               slowly slide down the blade.  Stand close.)
  495.  
  496. ========
  497. SCORPION
  498. ========
  499.  
  500. The hell-spawned specter rises from the pits.  After learning of Sub-
  501. Zero's return, he again stalks the ninja assassin - following him into 
  502. the dark realm of the Outworld where he continues his own unholy 
  503. mission.
  504.  
  505. Backhand      :  HIGH PUNCH (closest to opponent)
  506. Spear         :  two back - LOW PUNCH
  507. Teleport Punch:  quarter-circle away - HIGH PUNCH (can be done in air)
  508. Leg Grab      :  half-circle away - LOW KICK
  509. Air Throw     :  BLOCK (must be done in air)
  510.  
  511. Pit/Spikes:  down - two forward - BLOCK
  512. Babality  :  down - two back - HIGH KICK
  513. Friendship:  two back - down - HIGH KICK
  514.              (Scorpion attempts to sell you a Scorpion doll.)
  515.  
  516. Fatality 1:  two up - HIGH PUNCH (hold BLOCK)
  517.              (Scorpion removes his mask and breathes fire at the feet of
  518.               the victim, which then twitches and explodes.  Stand a
  519.               step or two out of sweep range.)
  520.  
  521.              two down - two up - HIGH PUNCH (hold BLOCK)
  522.              (With the addition of the two downs at the beginning,
  523.               Scorpion may do the fatality at any distance, and always
  524.               get the "Toasty!".)
  525.  
  526. Fatality 2:  hold HIGH PUNCH (down - three forward) then release
  527.              (Scorpion slices the victim across the neck then cuts them
  528.               in two.  Stand close.)
  529.  
  530. ======
  531. RAIDEN
  532. ======
  533.  
  534. Watching events unfold from high above, the thunder god realizes the 
  535. grim intentions of Shao Kahn.  After warning the remaining members of 
  536. the Shaolin Tournament, Raiden soon disappears.  He is believed to have 
  537. ventured into the Outworld alone.
  538.  
  539. Mini Uppercut:  HIGH PUNCH (closest to opponent)
  540. Body Launch  :  two back - forward (can be done in air)
  541. Lightning    :  quarter-circle towards - LOW PUNCH
  542. Teleport     :  down - up (flick joystick down)
  543. Electrocution:  hold HIGH PUNCH (4 seconds) and release
  544.                 (close to opponent)
  545.  
  546. Pit/Spikes:  three up - HIGH PUNCH (hold BLOCK)
  547. Babality  :  two down - up - HIGH KICK
  548. Friendship:  down - back - forward - HIGH KICK
  549.              (Raiden creates Kidd Thunder, a miniature likeness.)
  550.  
  551. Fatality 1:  hold LOW KICK (5 seconds) then release
  552.              (Raiden grabs the victim and lifts them up, then proceeds
  553.               to shock them.  Stand close.)
  554.  
  555.              tap BLOCK + LOW KICK repeatedly
  556.              (After a dose of the shock treatment, the victim will
  557.               explode into bits.)
  558.  
  559. Fatality 2:  hold HIGH PUNCH (10 seconds) then release
  560.              (Raiden explodes the top half of the victim with a powerful
  561.               uppercut.  A few moments later the head falls to the
  562.               ground.  Stand close.)
  563.  
  564.  
  565.  
  566. ************************************************************************
  567. *********************     General Information     **********************
  568. ************************************************************************
  569.  
  570.     o    Random select may be done by pressing up and start from the 
  571. Choose Your Fighter screen.  Be sure to have the selector positioned 
  572. where it originally appears.
  573.  
  574.     o    To turn throws off in a two player match, hold down and HIGH 
  575. PUNCH on both joysticks after you select your fighters.  A message will 
  576. appear saying throws are disabled.
  577.  
  578.     o    On the Dead Pool stage you may knock the victim into the 
  579. pool, where they go under the slime and come up a skeleton.  All the 
  580. Dead Pool fatalities are performed by holding LOW PUNCH and LOW KICK 
  581. while doing the standard uppercut.
  582.  
  583.     o    During attract mode, pull down on either joystick to bring 
  584. up the top 15 players.
  585.  
  586. ==========================
  587. FRIENDSHIPS AND BABALITIES
  588. ==========================
  589.  
  590. Instead of finishing your opponent, you have the option to violate the 
  591. spirit of Mortal Kombat and be compassionate.  You may either turn them 
  592. into a baby or make friends with them.  This is a good way to show 
  593. others what a nice game Mortal Kombat II is.
  594.  
  595. In order to utilize a friendship or babality, you may not press either 
  596. punch button during the winning round.  This would include all normal 
  597. punching moves, as well as all missile weapons involving a punch button 
  598. and a few of Shang Tsung's morphs.  Friendships and babalities may be 
  599. done from any distance on the screen.  Every fighter has a fairly good 
  600. arsenal without the punch buttons, although this is much harder to 
  601. accomplish against a human opponent.  The easiest way to win against the 
  602. computer without the punch buttons is with a jump-kick pattern.
  603.  
  604.  
  605.  
  606. ************************************************************************
  607. *****************     General and Individual Moves     *****************
  608. ************************************************************************
  609.  
  610. =============
  611. GENERAL MOVES
  612. =============
  613.  
  614. Face Punch:  Rapid punches to the head takes off good damage, and pushes 
  615. the opponent away if they are standing and blocking.  Use after a 
  616. blocked kick or blocked missile at close range.  The opponent will not 
  617. have time to recover and you can start punching.  Don't stop until they 
  618. are pushed out of your punching range.
  619.  
  620. Body Punch:  Good for punching a crouching or ducking opponent, or as 
  621. retaliation for a close blocked move.  This takes off good damage if 
  622. unblocked, and also pushes the opponent back.  If you successfuly hit 
  623. your opponent with a few body punches, quickly move up to the face 
  624. punches to take off more damage.
  625.  
  626. Standing Kick:  Useful after blocking a missile weapon or sweep at close 
  627. range.  Also good for hitting opponents jumping towards you.  Be sure to 
  628. kick them as close to their feet as possible.  The will ensure that you 
  629. override their jump kick.  The standing kick is also good to use after 
  630. sweeping your opponent.  Be sure to be standing at the fullest extent of 
  631. your kick though, it is easy to retaliate against.
  632.  
  633. Uppercut:  The uppercut takes off the most damage of any standard move.  
  634. Best used as retaliation:  after a blocked kick, missile, or other move 
  635. at close range.  It is also very effective for hitting jumping 
  636. opponents.  Liu Kang, Johnny Cage, Kitana, and Mileena have the best 
  637. uppercuts in the game.  Baraka, Jax, Kung Lao, Shang Tsung, and Raiden 
  638. have good uppercuts.  Sub-Zero, Scorpion, and Reptile have weak 
  639. uppercuts.  The difference between a good and bad uppercut is range and 
  640. hitting area; they all take off the same amount of damage, like all 
  641. other moves.
  642.  
  643. Crouch Punch:  Useful for pushing away opponents at close range.  The 
  644. opponent recovers quickly and it takes off very little damage, but hard 
  645. to retaliate against.  Also used to juggle opponents in a corner combo.
  646.  
  647. Crouch Kick:  Much slower than the other ducking kick.  This move hits 
  648. the opponent higher and takes off more damage, but can almost always be 
  649. retaliated against.  Best used to hit jumping in opponents.
  650.  
  651. Low Kick:  This quick kick is useful for keeping opponents away while 
  652. close fighting.  Can be done multiple times very rapidly to keep them at 
  653. bay.  Takes off very little damage and is hard to retaliate against.
  654.  
  655. Roundhouse:  Probably not the technical name for this move but that is 
  656. what it will be called.  Good for hitting jumping opponents, and also 
  657. useful at close range fighting.  If hit, the opponent is sent flying an 
  658. unnatural distance.
  659.  
  660. Sweep:  One of the most powerful moves in the game.  This keeps 
  661. opponents away from you like no other move can.  Best used at its full 
  662. extent, otherwise it is a bit easier to retaliate against.
  663.  
  664. Specialty:  The forearm, elbow, headbutt, etc.  These moves stun the 
  665. opponent momentarily but take off little damage.  Easy to block and 
  666. retaliate against.  These are more of an 'insult' move, but can be very 
  667. effective if you mix it in while close fighting.
  668.  
  669. Throw/Flip:  Another powerful move that can counter a defensive player.  
  670. Takes off good damage, but is easily blocked by using BLOCK + down + 
  671. away.  Good to use when jumping in, especially behind the opponent, and 
  672. during close fighting when they make a move.
  673.  
  674. Knee:  The knee can only be used up close.  It takes off little damage 
  675. and is easy to retaliate to if blocked, unless you are playing Baraka, 
  676. who has a knee - kick move.  Good to use while close fighting when you 
  677. anticipate your opponent about to sweep, punch, etc.
  678.  
  679. Air Jab:  To punch your opponent out of the air, you must time your 
  680. punch so that you hit them as close to their foot as possible.  You can 
  681. use either punch button, but HIGH PUNCH is easiest.  Using LOW PUNCH is 
  682. good for jabbing them up multiple times.
  683.  
  684. Heavy Punch:  This move is a regular punch, but takes off uppercut 
  685. damage.  The easiest way to do this is to do the air jab, except punch 
  686. early.  Try to time it so that their foot hits your punch just as you 
  687. are bringing your arm back in.  This can also happen during close 
  688. fighting when you are punching your opponent.  This is not a 'legit' 
  689. move, more like a computer glitch that tricks it into taking away more 
  690. health.
  691.  
  692. Jump Kick:  Jump and HIGH KICK or LOW KICK the opponent.  This is one of 
  693. the most powerful moves in the game, especially against the computer.  
  694. The hitting area of the jump kick varies from fighter to fighter.  The 
  695. best kickers are Baraka and Shang Tsung.  When fighting the computer, 
  696. the best time to kick is early.  Most often the computer will keep 
  697. walking towards you and get hit.  When fighting a human, the best time 
  698. to kick is late.  This will ensure an accurate hit that is harder to 
  699. retaliate against.  The focal point of the jump kick is the foot, so try 
  700. to place your foot as close to your target as possible.  The lower the 
  701. jump kick, the easier the combo.
  702.  
  703. Jump Punch:  Jump and HIGH PUNCH or LOW PUNCH the opponent.  This is 
  704. pretty much the same as the jump kick but takes off less damage and 
  705. leaves you more vulnerable.  It also does not knock the opponent down.
  706.  
  707. Hop Kick:  Jump and kick the opponent on your way up.  This can be used 
  708. to counter a jumping opponent, or as part of a combo.  Also good for 
  709. kicking a standing opponent in the face.
  710.  
  711. Hop Punch:  Jump and punch the opponent on your way up.  This is pretty 
  712. much the same as the hop kick but takes off less damage and leaves you 
  713. more vulnerable.  Heard this before?
  714.  
  715. Turn Around Kick:  Jump over your opponent and kick them after you turn 
  716. around, but before you hit the ground.  Harder to retaliate against than 
  717. a normal jump kick, and makes some combos easier.
  718.  
  719. To block against an attack:  BLOCK or down or down + BLOCK 
  720. To block against the throw:  down + back or down + back + BLOCK
  721.  
  722. ========
  723. LIU KANG
  724. ========
  725.  
  726. Uppercut:  Awesome
  727. Jump Kick:  Weak
  728. Roundhouse:  Good
  729.  
  730. Liu Kang has some great weapons in his arsenal.  He is a good offensive 
  731. fighter, and if played right, can be a good defensive fighter too.  The 
  732. Low Fireballs are good for keeping people on their toes, and is great at 
  733. close range, because it is hard to retaliate against.  The High Fireball 
  734. can be done in the air, which is good for combos and shooting down 
  735. jumping opponents.  His Flying Kick and Bicycle Kick are easily 
  736. blockable, but good for combos and retaliation.  The Bicycle Kick takes 
  737. off heavy damage.  Liu Kang has a good roundhouse, which is great for 
  738. knocking people out of the air.  He is also inheritently good.
  739.  
  740. ========
  741. KUNG LAO
  742. ========
  743.  
  744. Uppercut:  Good
  745. Jump Kick:  Weak
  746. Roundhouse:  Good
  747.  
  748. This guy is cool.  Not only does he look cool, he is a good fighter.  
  749. His Hat Throw is steerable, which is good for hitting ducking or jumping 
  750. opponents.  It comes out fairly slow though, keep that in mind.  While 
  751. doing the Whirlwind Spin, he can not be hit by anything other than a 
  752. missile weapon or the Ground Dmash.  It takes a while to fire up, and 
  753. there is a period where the Spin speeds up and slows down, in which you 
  754. are vulnerable to regular hits.  You must either kick or punch after you 
  755. do the teleport, otherwise you are likely to get hit.  The Aerial Kick 
  756. is a good suprise weapon.  Don't abuse it though, or you will get 
  757. abused.  Try jumping away from your opponent then doing it.  Use it 
  758. sparingly and when least expected.
  759.  
  760. ===========
  761. JOHNNY CAGE
  762. ===========
  763.  
  764. Uppercut:  Awesome
  765. Jump Kick:  Good
  766. Roundhouse:  Good
  767.  
  768. Cage is a great close in fighter.  He has excellent low jabs, good for 
  769. punching crouching opponents.  Combine that with the Ball Breaker and 
  770. the Shadow Kick and he is powerful.  The Shadow Kick is best used as 
  771. part of a combo, or for hitting an unsuspecting opponent.  Every once in 
  772. a while the Shadow Kick will be red, and make a crackling sound.  This a 
  773. random occurence and does nothing special.  The Shadow Uppercut is good 
  774. for hitting jumping opponents and using with combos.  Be careful, 
  775. though, it will leave you handing in the air if you miss.  The Fireballs 
  776. are good at long range.  Mix the high and low to keep your opponent 
  777. guessing.  The High Fireball can be used to hit jumping opponents.  The 
  778. Ball Breaker.  Everyones favorite.  Very good against male opponents.  
  779. It has suprising range and takes off great damage, but if blocked, is 
  780. easy to retaliate against.
  781.  
  782. =======
  783. REPTILE
  784. =======
  785.  
  786. Uppercut:  Weak
  787. Jump Kick:  Good
  788. Roundhouse:  Awesome
  789.  
  790. Reptile is a finesse fighter.  You have to know how to play him to be 
  791. effective with him.  His Acid Spit takes off little damage but can come 
  792. out very fast and often.  It comes out high, which is good against 
  793. jumpers.  The Forceball comes out painfully slow.  If the opponent gets 
  794. hit with the Foreceball, they will get knocked into the air towards you, 
  795. where you can combo them.  An effective move is to do the Foreceball 
  796. then fire the acid after it.  The Slide is still a great move, good for 
  797. close range fighting and at the end of a combo.  Invisibility is his 
  798. greatest asset, just as long as you keep your opponent guessing as to 
  799. where you are.  Once your are hit, even if it is a blocking hit, the 
  800. invisibilty wears off.  You can reappear by doing the invisibilty move 
  801. again.
  802.  
  803. ========
  804. SUB-ZERO
  805. ========
  806.  
  807. Uppercut:  Weak
  808. Jump Kick:  Good
  809. Roundhouse:  Awesome
  810.  
  811. Sub-Zero is another fighter who lacks high power offense.  His Iceball 
  812. is easily blockable.  The Ground Freeze is easily avoidable.  You must 
  813. bait your opponent into jumping towards you then get them, either with 
  814. the roundhouse or the Ground Freeze.  If you do hit your opponent, 
  815. always do the Ground Freeze underneath them.  They will have to jump 
  816. away in order to avoid slipping on the ice.  Sub-Zero is a good close 
  817. range fighter, with good low jabs.  The Slide is still a great move, 
  818. good for close range fighting and at the end of a combo.  Copy and paste 
  819. rule.
  820.  
  821. ===========
  822. SHANG TSUNG
  823. ===========
  824.  
  825. Uppercut:  Good
  826. Jump Kick:  Awesome
  827. Roundhouse:  Weak
  828.  
  829. The only special move Shang Tsung has is the Fireballs.  These take off 
  830. good damage if they hit, and can be sent out three at a time.  When you 
  831. morph into another fighter, you stay morphed for about 15 seconds, at 
  832. which point you moprh back into Shang Tsung.  During the morphing stage 
  833. you are vulnerable to all hits.  His other weapon is his jump kick.  It 
  834. has awesome range and hitting area, as well as being very accurate.
  835.  
  836. ======
  837. KITANA
  838. ======
  839.  
  840. Uppercut:  Awesome
  841. Jump Kick:  Good
  842. Roundhouse:  Weak
  843.  
  844. Kitana has the most devastating move in the entire game:  the Fan Lift.  
  845. If you trap an opponent in this, you can take off at least half of their 
  846. energy.  The trick is getting your opponent to jump into it, which takes 
  847. some skill.  The Aerial Punch is good for hitting jumping opponents and 
  848. as part of combos.  The Fan Throw comes out slowly while done on its on, 
  849. but as part of a combo, it comes out lightning quick.  The Fan Throw 
  850. takes off average damage.  Kitana is fast all around and good at close 
  851. fighting, with her speedy jabs and kicks.  Throw in the Fan Swipe, good 
  852. for close fighting, and you have on the best fighters in the game.
  853.  
  854. ===
  855. JAX
  856. ===
  857.  
  858. Uppercut:  Good
  859. Jump Kick:  Good
  860. Roundhouse:  Weak
  861.  
  862. Jax has some very powerful moves, and is a terrific close in fighter.  
  863. The Quadruple Slam can be done every time you throw your opponent.  Just 
  864. throw them the regular way and tap HIGH PUNCH until the fourth slam is 
  865. over.  The Gotcha Grab can catch unsuspecting and jumping opponents and 
  866. subject them to facial assault.  Up to five face smashes are possible, 
  867. just keep hitting LOW PUNCH.  The Back Breaker is best used as a combo.  
  868. You can follow must jump kicks or hop kicks with this for additional 
  869. damage.  The energy wave takes off average damage, but has a very long 
  870. hitting area, which is great for hitting jumpers.  Add the Ground Smash 
  871. to every hit you do for extra damage.  The only way to block this is to 
  872. jump.
  873.  
  874. =======
  875. MILEENA
  876. =======
  877.  
  878. Uppercut:  Awesome
  879. Jump Kick:  Good
  880. Roundhouse:  Weak
  881.  
  882. Mileena is very effective when playing a controled offense.  The 
  883. Teleport Kick can be used to knock all jumping opponents to the ground, 
  884. and to hit opponents right after they fire their missile weapon.  It is 
  885. easy to spot and block, though.  Her Sai Throw is a charge weapon which 
  886. makes it more awkward to use.  But once it is mastered, you can throw it 
  887. into most combos.  It can be used in the air to hit jumping opponents.  
  888. The Ground Roll is the key element to most of her combos.  Best used 
  889. after a jump kick, because if blocked, you are vulnerable to nasty 
  890. things.
  891.  
  892. ======
  893. BARAKA
  894. ======
  895.  
  896. Uppercut:  Good
  897. Jump Kick:  Awesome
  898. Roundhouse:  Good
  899.  
  900. One of the best close in fighters.  The Blue Bolt is an average missile 
  901. weapon that does average damage.  Baraka is very vulnerable after he 
  902. shoots it.  He can easily be swept from long range, and his arms stick 
  903. way out, just waiting to be hit.  The Blade Fury, the bloodiest move in 
  904. the game, is good to use for inbound jumping opponents, or as part of a 
  905. jump kick combo.  It is hard to use at close range, because the motion 
  906. requires three back taps, which move you away from your opponent.  The 
  907. Blade Swipe has long range, about the same as the sweep.  The Double 
  908. Kick may look funny, but it is devastating if used properly.  At close 
  909. range it is unblockable if used twice in a row.  That, combined with the 
  910. swipe, roundhouse, awesome jabs, and good roundhouse, make Baraka one 
  911. tough fighter.  Another assett is his jump kick, which has a huge 
  912. hitting area.  This makes it almost impossible to defend against his 
  913. jump kicks.
  914.  
  915. ========
  916. SCORPION
  917. ========
  918.  
  919. Uppercut:  Weak
  920. Jump Kick:  Good
  921. Roundhouse:  Awesome
  922.  
  923. Scorpion can be used both defensively and offensively.  His roundhouse 
  924. makes him almost impossible to jump at.  The Spear can be used to pull 
  925. in jumping opponents, and is also good as part of a combo.  Always 
  926. follow the Spear with an uppercut, unless you are feeling cocky.  Your 
  927. opponent will be stunned after they are speared, but do not try to jump 
  928. over them, they will suddenly revive.  The Air Throw is hard to pull off 
  929. against a decent human opponent.  It is effective not at the top of 
  930. Scorpions jump, but closer to the ground, where it is harder to react 
  931. to.  The Teleport Punch is good to keep people guessing when standing on 
  932. the far side of the screen.  Never use the teleport at an obvious time, 
  933. it is easy to retaliate to.
  934.  
  935. ======
  936. RAIDEN
  937. ======
  938.  
  939. Uppercut:  Good
  940. Jump Kick:  Weak
  941. Roundhouse:  Good
  942.  
  943. And finally Raiden, the thunder god who turned into a good guy.  He is a 
  944. tremendous offensive player is used right.  The Teleport can get you 
  945. around and out of trouble quickly, and is good for sneaking close to 
  946. your opponent.  The Body Launch can be done in the air, which is good 
  947. for catching jumpers, or picking them off the ground by just touching 
  948. their head.  The Lightning is an average missile weapon, doing average 
  949. damage.  The Electric Grab is a charge move, which restricts your use of 
  950. the HIGH PUNCH button and ties up your hands.  Not very effective unless 
  951. you are good at keeping it a suprise.  Always do a combo after the 
  952. Electric Grab shocks your opponent.  This move does not work against the 
  953. computer for some reason.
  954.  
  955.  
  956.  
  957. ************************************************************************
  958. *********************     Strategy and Tactics     *********************
  959. ************************************************************************
  960.  
  961. Here are some basic things you can do while fighting the computer or a 
  962. human opponent.  Let me emphasize basic.  You experts allready know all 
  963. this stuff.  The following are just some suggestions that you can apply 
  964. if you are a novice or just learning the game.  Not all the known 
  965. tactics are included for the sake of space and my sanity.  Go to your 
  966. arcade and watch a few pros to see what to do in different situations.  
  967. Around here, I've noticed that different areas of town have different 
  968. tactics that are used.  Once you get used to playing a different style, 
  969. you can use that knowledge to your advantage.
  970.  
  971. ===========================
  972. FIGHTING COMPUTER OPPONENTS
  973. ===========================
  974.  
  975. The computer is very easy to defeat once you get used to the patterns it 
  976. uses.  To counter this ease of defeat, the computer behaves cheaply:  it 
  977. can throw you at all times, and do missile weapons faster than possible.  
  978. The inability to block computer throws forces you into a pattern of jump 
  979. kick combos.  Why can't you block computer throws?  Perhaps to force you 
  980. into more offensive attacks.
  981.  
  982.     o    Use sweeps a lot, and sweep multiple times.  Time them so 
  983. they hit the feet of the opponent at your fullest range.  Otherwise the 
  984. computer will walk through your sweep and throw you.  It is possible to 
  985. beat the computer using nothing but sweeps.
  986.  
  987.     o    Use early jump kicks a lot.  Jump away from your opponent as 
  988. far a you can.  Then jump towards them and kick early.  The computer 
  989. will either walk right into your kick, jump back, or try to retaliate.  
  990. Most often as retaliation they will do a straight up jump kick that will 
  991. usually not connect.
  992.  
  993.     o    Time your jump kicks.  If you are far away from the 
  994. computer, stand still.  The opponent will walk halfway across the screen 
  995. then stop.  It will then start to fire a missile weapon.  At this point 
  996. walk forward a bit then jump towards them.  Their missile attack should 
  997. go under you, leaving them vulnerable to a jump kick then combo.  If you 
  998. jump too soon or too late you will get hit.
  999.  
  1000.     o    Avoid all close in fighting.  Don't try to walk up and punch 
  1001. the computer unless on a low difficuly setting.  They will either throw 
  1002. you or punch you then throw you.  Only punch the computer as 
  1003. retaliation.
  1004.  
  1005.     o    Walk the computer to the corner.  Sometimes when you jump 
  1006. towards the computer oppoenent, they will start to walk backwards.  Keep 
  1007. walking towards them until they reach the corner.  When they do, walk 
  1008. back to a good jump kick range.  Wait for the computer to start to fire 
  1009. their missile, then jump in and do the combo of your choice.
  1010.  
  1011.     o    If you jump in and the computer blocks, walk back a few 
  1012. steps then jump away.  If you jump back immediately, the computer will 
  1013. hit you with a missile or a straight up hop kick.
  1014.  
  1015.     o    Using which joystick determines some computer actions.  
  1016. Playing on the right side usually makes it easier to defeat the 
  1017. computer.  Playing on the left side allows you to trick the computer 
  1018. into jumping towards you.  Let the computer walk towards you.  When they 
  1019. are getting within sweep range, jump away.  Sometimes the computer will 
  1020. stand there for a moment then jump towards you without kicking, leaving 
  1021. them vulnerable to the combo of your choice.  Of course playing on the 
  1022. left side makes the computer more difficult, somehow.
  1023.  
  1024.     o    If you are fighting the first opponent on medium or less 
  1025. difficulty, you can just use the crouching punch the entire round and 
  1026. the will not be able to throw you.
  1027.  
  1028. ================
  1029. FIGHTING KINTARO
  1030. ================
  1031.  
  1032. Kintaro is actually a challenge to beat.  His moves are very powerful 
  1033. and he is fast for a big guy.  Stay away from that scorching fireball 
  1034. blast and you should be OK.  Don't let the crowd get to you either, they 
  1035. are definately biased.
  1036.  
  1037.     o    Use footsweeps a lot, he is a sucker for them.  Time your 
  1038. sweep so that you hit him with the end of your foot just as he walks 
  1039. into range.  He will stagger back and groan.  Duck, then repeat.
  1040.  
  1041.     o    Jump kicks work sometimes, but don't use them a whole lot.  
  1042. Kintaro will most likely block then grab you or punch you.  If he does 
  1043. block, you can try to jump away and run the risk of the fireballs.  Or 
  1044. try a standing block.  If he punches or uppercuts you, it hurts, but at 
  1045. least you won't go flying.  Hop kicks work the same way.
  1046.  
  1047.     o    Kintaro is a cocky four armed tony the tiger.  If he leans 
  1048. back, growls, and flexes, uppercut him.  Missile him.  Jump kick and 
  1049. combo him.   Hurt him.
  1050.  
  1051.     o    Kintaro is easiest to hurt when he hops towards you.  It is 
  1052. easy to spot when he will do it because he hops in place first.  If you 
  1053. see him do this, align yourself to be in the best position to retaliate.  
  1054. When he hops towards you, uppercut him or whatever.
  1055.  
  1056.     o    If Kintaro spits fireballs at you, duck.
  1057.  
  1058.     o    When Kintaro jumps into the sky, get out of the way.  The 
  1059. best things to do is jump away and kick.  This will usually hit.  If you 
  1060. are good, you can uppercut Kintaro as he is coming down.  If you are 
  1061. trapped in the corner, try jumping away from the corner while punching.
  1062.  
  1063.     o    Always do your missile after you knock Kintaro down.  It 
  1064. will usually hit him unless you are on the far side of the screen.
  1065.  
  1066.     o    After Kintaro jumps on you from the sky, he will always lean 
  1067. back and growl.  When he does this you can either walk up and uppercut 
  1068. him, use your missile, or use a jump kick - combo.
  1069.  
  1070. ==================
  1071. FIGHTING SHAO KAHN
  1072. ==================
  1073.  
  1074. Shao Kahn, like Kintaro, is a challenge to beat.  You can not fight him 
  1075. 'normally' because he is immune to jump kicks, walks faster than you, 
  1076. and has devastating moves.  Stay away from his spear, and never get hit 
  1077. by his shadow charge.
  1078.  
  1079.     o    When the round begins, chances are Shao Kahn will charge you 
  1080. or throw his spear at you.  If this happens, jump away from him quickly.  
  1081. If you can't jump in time, duck and block, then jump away.  You will be 
  1082. forced to take blocking damage, which hurts.
  1083.  
  1084.     o    Shao Kahn is a taunter.  If he says things like 'You will 
  1085. die' and 'I will destroy you', he is taunting you.  He is also 
  1086. vulnerable then.  Walk up and uppercut him, missile him, etc.
  1087.  
  1088.     o    One tactic to use is to jump right in front of Shao Kahn and 
  1089. immediately duck.  He will either charge you (in which case you take 
  1090. damage), or uppercut you.  His uppercut will miss and you will have a 
  1091. chance to uppercut him, or do whatever.  Repeat this throughout the 
  1092. round.
  1093.  
  1094.     o    If you do hit Shao Kahn, be sure to fire your missile while 
  1095. he is getting up.  He will always get hit if you are at the right 
  1096. distance.
  1097.  
  1098.     o    Another tactic is to go all the way into the corner.  Let 
  1099. Shao Kahn get close.  If he charges, block then uppercut.  Follow the 
  1100. uppercut with a missle.  Then duck and block again and hopefully he will 
  1101. do the same thing.
  1102.  
  1103.     o    The easiest way to beat Shao Kahn is to use Kitana.  Let 
  1104. Shao Kahn walk close to you then do the fan lift.  He will walk right 
  1105. into it.  Do the jump kick - fan throw - aerial punch combo.  Allow him 
  1106. to walk towards you again and repeat.  This tactic also works well on 
  1107. Kintaro.
  1108.  
  1109. ========================
  1110. FIGHTING HUMAN OPPONENTS
  1111. ========================
  1112.  
  1113.     o    Play defensively.  Always allow your opponent to make the 
  1114. first move.  When they do make a move, capitalize on their mistakes.  
  1115. Learn how to retaliate effectively to take off the most damage.
  1116.  
  1117.     o    Master close fighting.  If you can handle an opponent at 
  1118. close range, this will force them into jumping or long range attacks 
  1119. which you can counter.  Use a series of low punches, rounhouses, sweeps, 
  1120. crouching punches, and crouching kicks to throw them off balance.  Your 
  1121. opponent will always expect you to throw jabs at them, but when you mix 
  1122. in a crouching punch or a roundhouse, that will throw them off, and they 
  1123. will react hastily.  Learning how to block properly (down + away) is 
  1124. also very important.
  1125.  
  1126.     o    Never jump.  Especially towards your opponent.  Unless you 
  1127. are playing Baraka or Shang Tsung, it is very easy to retaliate against.  
  1128. Stay on the ground as much as possible.  Always walk towards your 
  1129. opponent and engage them in close fighting.
  1130.  
  1131.     o    Never use missile weapons at close to mid range.  It is too 
  1132. easy to retaliate against at close distance.  At mid distance, it is 
  1133. very easy to do a jump kick over the missile weapon.  Missle weapons at 
  1134. long distance is good of course, unless you are playing a Scorpion or a 
  1135. Mileena who can get you with a special move.
  1136.  
  1137.     o    Learn other tactics by watching or playing someone else.  
  1138. Learning by experience is the best way to go, and you can pick up 
  1139. different strategies that are not listed here.
  1140.  
  1141.  
  1142.  
  1143. ************************************************************************
  1144. ****************************     Combos     ****************************
  1145. ************************************************************************
  1146.  
  1147. ==============
  1148. GENERAL COMBOS
  1149. ==============
  1150.  
  1151. Crouch Punch - Uppercut
  1152. Jump Kick - Sweep
  1153. Jump Kick - Standing Kick
  1154. Jump Kick - Hop Kick
  1155. Jump Kick - Missile Weapon
  1156. Air Jab - Hop Kick
  1157. Air Jab - Missile
  1158. Air Jab - Standing Kick
  1159.  
  1160.     o    Jump Kick - Sweep:  If you are fighting against the 
  1161. computer, you can usually follow a jump kick a foot sweep.  Sweep again 
  1162. until they jump away then start this again.  Against a human opponent, 
  1163. jump kick them near in the corner then do the sweep.
  1164.  
  1165.     o    Jump Kick - Standing Kick:  Jump kick your opponent low then 
  1166. do a regular standing kick, with HIGH KICK or LOW KICK.  You must press 
  1167. the kick button at the exact time when you land on the ground, otherwise 
  1168. the kick will come out to late.
  1169.  
  1170.     o    Jump Kick - Hop Kick:  Jump kick your opponent low and 
  1171. immediately do a hop kick.  This works well for some of the characters, 
  1172. including the ninjas and Shang Tsung.
  1173.  
  1174.     o    Jump Kick - Missile Weapon:  Jump kick your opponent low and 
  1175. immediately do the missile weapon.  It is important to kick them low and 
  1176. deep so you can land on the ground quickly and fire your missile weapon.  
  1177. Be sure to buffer the move right before you jump kick if possible.
  1178.  
  1179.     o    Air Jab - Hop Kick/Missile Weapon:  If your opponent jumps 
  1180. at you, high punch twice just as they are about to kick you.  This works 
  1181. best for good punchers or against weak kickers.  Follow the punches with 
  1182. a hop kick or a missile weapon.  If you punch more than twice, it is 
  1183. likely that you will not recover in time to get in another move.
  1184.  
  1185. =============
  1186. CORNER COMBOS
  1187. =============
  1188.  
  1189. Jump Kick - Roundhouse
  1190. Jump Kick - Missile
  1191. Jump Kick - Standing Kick
  1192. Jump Kick - Crouch Punch - Uppercut
  1193. Jump Kick - Two Crouch Punches - Uppercut
  1194. Jump Kick - Two Crouch Punches - Jab - Roundhouse
  1195. Jump Kick - Two Crouch Punches - Jab - Missile
  1196.  
  1197.     o    Jump Kick - Missile:  This is far easier to do in the 
  1198. corner, because your opponent is right in front of you when you land.  
  1199. Your missile doesn't have to travel far to hit.  This is good for 
  1200. Barakas slicer, Cages shadow kick, Mileenas Roll, etc.
  1201.  
  1202.     o    Jump Kick - Two Crouch Punches - Uppercut:  This works best 
  1203. for the male ninjas and Cage.  With the other fighters, just one crouch 
  1204. punch will suffice.  Jump kick your opponent low, immediately duck, and 
  1205. do two crouching punches.  This will juggle them higher where you can 
  1206. then do the combo of your choice.
  1207.  
  1208.     o    Other Corner Combos:  I am not going to bother to list these 
  1209. for each fighter because there are too many.  Especially with Kitana.  
  1210. The general corner combo rule is three hits and you're out.  After three 
  1211. consecutive hits, you will get stunned and pushed out of the corner.  
  1212. But if you can do the move fast enough, you can sometimes get more hits 
  1213. in.  Try experimenting with Kitana fan lift in the corner, using 
  1214. different series of hop kicks, punches, fan lifts, and fan throws.  One 
  1215. hundred percent damage combos are possible, you will discover.
  1216.  
  1217. ========
  1218. LIU KANG
  1219. ========
  1220.  
  1221. Jump Kick - Flying Kick
  1222. Jump Kick - Low Fireball
  1223. Jump Kick - Bicycle Kick
  1224. Jump Kick - Standard Fireball
  1225. Jump Kick - Standard Fireball - Low Fireball
  1226. Jump Kick - Standard Fireball - Bicycle Kick
  1227. Hop Punch - Low Fireball
  1228. Hop Punch - Standard Fireball - Low Fireball
  1229. Air Jab - Flying Kick
  1230. Air Jab - Fireball
  1231. Air Jab - Bicycle Kick - Low Fireball
  1232. Air Jab - Hop Punch - Standard Fireball
  1233.  
  1234.     o    Jump Kick - Flying Kick:  Jump kick your opponent low and 
  1235. immediately do the flying kick.  Start the two forward motion right 
  1236. before you hit, then quickly press HIGH KICK.  Sometimes if you do the 
  1237. flying kick to fast you will go over your opponent, so make sure you are 
  1238. on the ground first.
  1239.  
  1240.     o    Hop Punch - Standard Fireball:  Hop punch your opponent in 
  1241. the air and immediately do the standard fireball.  Start the two forward 
  1242. motion right before you hit, then quickly press HIGH PUNCH.  Follow this 
  1243. with a low fireball, which they must take blocking damage against.
  1244.  
  1245.     o    Jump Kick - Bicycle Kick:  Jump kick your opponent low and 
  1246. immediately do the bicycle kick.  Be sure to charge the bicycle kick a 
  1247. few seconds before you jump.  Wait until you land on the ground before 
  1248. releasing LOW KICK, otherwise the bicycle kick will not work.
  1249.  
  1250.     o    Jump Kick - Standard Fireball - Low Fireball:  Jump kick 
  1251. your opponent and immediately do a high fireball.  Start the two forward 
  1252. motion right before you hit, then quickly press HIGH PUNCH.  Follow the 
  1253. standard fireball with a ground fireball, which can usually be blocked.
  1254.  
  1255.     o    Air Jab - Bicycle Kick - Low Fireball:  Hit your opponent 
  1256. with several high jabs if they jump at you, then do the bicycle kick.  
  1257. If you hit them right, the bicycle kick will hit them near their feet, 
  1258. and you'll have time to get in a low fireball before they land.
  1259.  
  1260. ========
  1261. KUNG LAO
  1262. ========
  1263.  
  1264. Jump Kick - Hat Throw
  1265. Jump Kick - Whirlwind Spin
  1266. Jump Kick - Hop Kick - Aerial Kick
  1267. Jump Kick - Sweep - Whirlwind Spin - Aerial Kick
  1268. Hop Kick - Aerial Kick
  1269. Whirlwind Spin - Hat Throw
  1270. Whirlwind Spin - Jump Kick
  1271. Whirlwind Spin - Hop Kick
  1272. Whirlwind Spin - Hop Kick - Aerial Kick
  1273. Air Jab - Hat Throw
  1274. Air Jab - Hop Kick - Aerial Kick
  1275. Air Jab - Teleport Kick - Aerial Kick
  1276.  
  1277.     o    Jump Kick - Hat Throw:  Jump kick your opponent low and 
  1278. immediately do the hat throw.  Be sure to guide the hat down so it hits 
  1279. the falling opponent.
  1280.  
  1281.     o    Hop Kick - Aerial Kick:  If your opponent jumps at you, do a 
  1282. hop kick quickly followed by the aerial kick.  This is a very fast combo 
  1283. that takes off good damage.
  1284.  
  1285.     o    Jump Kick - Whirlwind Spin:  Jump kick your opponent in the 
  1286. corner and execute the spin.  Be sure to kick them low, and start the 
  1287. spin immediately by pressing up and LOW KICK repeatedly.
  1288.  
  1289.     o    Whirlwind Spin - Jump Kick:  If the opponent is hit with the 
  1290. spin as it is slowing down, Kung Lao recovers fast enough for him to do 
  1291. a jump kick, aerial kick, or hat throw.
  1292.  
  1293.     o    Jump Kick - Sweep - Whirlwind Spin - Aerial Kick:  This 
  1294. combo work well against computer opponents who 'extend' on a missile 
  1295. weapon, such as Scorpion or Baraka.  Jump kick low and deep then walk 
  1296. forward a step or two.  Sweep, and as the opponent stands, do the 
  1297. whirlwind spin.  After this hits the opponent, jump forward and do the 
  1298. aerial kick.  Also - if you kick low and deep enough there is no need to 
  1299. walk forward, and sometimes it is possible to get in a hop kick after 
  1300. the whirlwind spin.
  1301.  
  1302.     o    Air Jab - Teleport - Aerial Kick:  Punch your opponent as 
  1303. they jump at you with a couple of high jabs.  Do the teleport and kick 
  1304. or punch, which should knock them high enough to get in the aerial kick.
  1305.  
  1306. ===========
  1307. JOHNNY CAGE
  1308. ===========
  1309.  
  1310. Jump Kick - Low Bolt
  1311. Jump Kick - Shadow Kick
  1312. Jump Kick - Shadow Uppercut
  1313. Axe Kick - Shadow Kick
  1314. Axe Kick - Shadow Uppercut
  1315. Ball Breaker - Uppercut
  1316. Ball Breaker - Axe Kick
  1317. Ball Breaker - Axe Kick - Shadow Kick
  1318. Ball Breaker - Turn Around Kick
  1319. Ball Breaker - Turn Around Kick - Shadow Kick
  1320. Ball Breaker - Turn Around Kick - Low Bolt
  1321. Air Jab - Shadow Kick
  1322. Air Jab - Shadow Uppercut
  1323. Air Jab - Low Bolt
  1324. Air Jab - High Bolt
  1325. Air Jab - Hop Punch - Shadow Kick
  1326.  
  1327.     o    Jump Kick - Shadow Kick:  Jump kick your opponent low and 
  1328. immediately do the shadow kick.  If your opponent is jumping towards 
  1329. you, do a hop kick followed by the shadow kick.
  1330.  
  1331.     o    Jump Kick - Shadow Uppercut:  Jump kick you opponent low and 
  1332. immediately do the shadow uppercut.  You must kick low and deep and do 
  1333. the shadow uppercut as fast as possible, otherwise it will be to late to 
  1334. connect.  This is easier when close to the corner.
  1335.  
  1336.     o    Jump Kick - Low Bolt:  Jump kick your opponent low and 
  1337. immediately do the low green bolt.  After starting the jump kick, keep 
  1338. the joystick in the away position, so you can quickly do the half-circle 
  1339. motion right after you hit.
  1340.  
  1341.     o    Ball Breaker - Turn Around Kick - Shadow Kick:  Do the ball 
  1342. breaker against your opponent.  Immediately jump over the groaning 
  1343. victim and kick them low as you turn to face the other direction.  
  1344. Follow this with the shadow kick or shadow uppercut.  The computer does 
  1345. not block this combo.
  1346.  
  1347.     o    Ball Breaker - Axe Kick - Shadow Kick:  Do the ball breaker 
  1348. against your opponent.  Walk forward and do the axe kick.  As soon as 
  1349. Cage recovers from the kick, do the shadow kick.  The computer does not 
  1350. block this combo.
  1351.  
  1352. =======
  1353. REPTILE
  1354. =======
  1355.  
  1356. Jump Kick - Acid Spit
  1357. Jump Kick - Slide
  1358. Jump Kick - Hop Kick - Slide
  1359. Forceball - Crouch Punch - Uppercut
  1360. Forceball - Hop Kick - Slide
  1361. Forceball - Air Jab - Hop Kick - Slide
  1362. Air Jab - Acid Spit - Slide
  1363. Air Jab - Hop Kick - Slide
  1364.  
  1365.     o    Jump Kick - Acid Spit:  Jump kick your opponent low and 
  1366. immediately do the acid spit.  Start the two forward motion right before 
  1367. you hit, then quickly press HIGH PUNCH.
  1368.  
  1369.     o    Forceball - Air Jab - Hop Kick - Slide:  Do the forceball 
  1370. move on your opponent.  If they get hit by it, do two high punches as 
  1371. they are coming towards you.  You need to be at the right distance for 
  1372. the high punches to connect.  After the punches do a hop kick.  After 
  1373. the kick complete the combo with the slide.
  1374.  
  1375.     o    Air Jab - Hop Kick - Slide:  Same as above combo, but 
  1376. without the forceball.  Against opponents with a weaker kick, you can 
  1377. punch them out of the air using high punch.  Follow this with a fast hop 
  1378. kick then slide.
  1379.  
  1380. ========
  1381. SUB-ZERO
  1382. ========
  1383.  
  1384. Jump Kick - Slide
  1385. Jump Kick - Hop Kick - Slide
  1386. Jump Kick - Ground Freeze - Uppercut
  1387. TAK - Hop Kick - Slide
  1388. TAK - Hop Kick - Ground Freeze - Uppercut
  1389. Air Jab - Ground Freeze
  1390. Air Jab - Hop Kick - Slide
  1391.  
  1392.     o    Jump Kick - Slide:  Jump kick your opponent low and 
  1393. immediately do the slide.  If you do not kick low and deep enough, the 
  1394. slide may not connect on human opponents.  It almost always works 
  1395. against the computer though.
  1396.  
  1397.     o    Jump Kick - Hop Kick - Slide:  Jump kick your opponent low 
  1398. and immediately do a hop kick, followed by the slide.  Easiest when your 
  1399. opponent is frozen.
  1400.  
  1401.     o    Jump Kick - Ground Freeze - Uppercut - Slide:  Jump kick 
  1402. your opponent low and immediately do the ground freeze.  Kick them deep 
  1403. otherwise they will land beyond the range of the ground freeze.  If they 
  1404. slip, hit them with the uppercut then slide.
  1405.  
  1406. ===========
  1407. SHANG TSUNG
  1408. ===========
  1409.  
  1410. Jump Kick - Fireball
  1411. Jump Kick - Two Fireballs
  1412. Jump Kick - Three Fireballs
  1413. Jump Kick - Morph - Slide
  1414. Air Jab - Fireballs
  1415.  
  1416.     o    Flaming Skulls:  If you can catch your opponent in the air 
  1417. with the first one, there is a good chance that the other two will hit.  
  1418. Do the three skulls before your opponent jumps towards or away from you.  
  1419. This really isn't a combo but it looks cool.
  1420.  
  1421.     o    Jump Kick - Flaming Skull:  Jump kick your opponent low and 
  1422. immediately do one flaming skull.  Start the two back motion right 
  1423. before you kick, then press HIGH PUNCH.  This one is hard as Shang 
  1424. Tsung's fireball travels slow.  Two fireballs after the jump kick is 
  1425. possible, and even three skulls is possible, although extremely 
  1426. difficult.
  1427.  
  1428.     o    Jump Kick - Slide:  Jump kick your opponent low and deep, 
  1429. then quickly morph into Reptile or Sub-Zero.  Once morphed, execute the 
  1430. slide.
  1431.  
  1432. ======
  1433. KITANA
  1434. ======
  1435.  
  1436. Jump Kick - Fan Throw
  1437. Jump Kick - Aerial Punch
  1438. Jump Kick - Fan Throw - Hop Kick
  1439. Jump Kick - Fan Throw - Aerial Punch
  1440. Hop Kick - Fan Throw
  1441. Hop Punch - Fan Throw
  1442. Fan Lift - Jump Kick
  1443. Fan Lift - Jump Kick - Fan Throw
  1444. Fan Lift - Jump Kick - Fan Throw - Hop Kick
  1445. Fan Lift - Jump Kick - Fan Throw - Aerial Punch
  1446. Fan Lift - Jump Kick - Fan Throw - Uppercut
  1447. Fan Lift - Jump Punch - Hop Punch - Fan Throw - Uppercut
  1448. Air Jab - Fan Throw
  1449. Air Jab - Aerial Punch
  1450. Air Jab - Fan Lift - Combo
  1451. Air Jab - Hop Kick - Fan Throw
  1452.  
  1453.     o    Jump Kick - Fan Throw:  Jump kick your opponent low and 
  1454. immediately do the fan throw.  Start the two forward motion right before 
  1455. you kick, then press both punch buttons.  If you are fighting the 
  1456. computer and they block your jump kick, the fan throw will usually hit.
  1457.  
  1458.     o    Jump Kick - Aerial Punch:  This is a very impressive looking 
  1459. combo.  Jump Kick your opponent low and quickly do the aerial punch.  
  1460. Works best against opponents who "bounce" high.
  1461.  
  1462.     o    Jump Kick - Fan Throw - Hop Kick:  Jump kick your opponent 
  1463. low and immediately do the fan throw.  Start the two forward motion 
  1464. right before you kick, then press both punch buttons.  If you connect on 
  1465. the first jump kick and get the fan out fast, you can also hop kick your 
  1466. opponent as the are falling back.  You can kill the computer in six 
  1467. seconds using this combo twice.
  1468.  
  1469.     o    Fan Lift - Jump Kick - Fan Throw - Aerial Punch:  Catch the 
  1470. opponent with the fan lift and wait until they are near the top.  Walk 
  1471. forward as far as you can then do a jump kick, catching the opponent as 
  1472. they are falling down.  Immediately do the fan throw, quickly followed 
  1473. by a hop kick or aerial punch.  This works very well against Kintaro and 
  1474. Shao Kahn.
  1475.  
  1476.     o    Fan Lift - Jump Kick - Fan Throw - Uppercut:  Opponent must 
  1477. be near the corner.  Catch the opponent with the fan lift and wait until 
  1478. they are near the top.  Walk forward as far as you can then do a jump 
  1479. kick, hitting the opponent at the top of the lift.  Immediately do the 
  1480. fan throw.  As the are falling down do an uppercut.
  1481.  
  1482.     o    Fan Lift - Jump Punch - Fan Throw:  If you use a punch 
  1483. instead of a kick, it will knock the opponent higher into the air, 
  1484. making it easier to do the fan throw.  Time the punch so that you hit 
  1485. them at the peak of the lift.
  1486.  
  1487. ===
  1488. JAX
  1489. ===
  1490.  
  1491. Jump Kick - Ground Smash
  1492. Jump Kick - Energy Wave
  1493. Jump Kick - Gotcha
  1494. Jump Kick - Back Breaker
  1495. Jump Kick - Hop Kick - Ground Smash
  1496. Hammer - Uppercut
  1497. Hammer - Gotcha Grab
  1498. Hammer - TAK - Back Breaker - Ground Smash
  1499. Air Jab - Gotcha
  1500. Air Jab - Energy Wave
  1501. Air Jab - Hop Kick - Back Breaker
  1502.  
  1503.     o    Overhead Hammer - Uppercut:  The overhead hammer will stun 
  1504. the opponent momentarily.   You can follow this with any move, such as 
  1505. an uppercut or grab and pound.  Consecutive hammers are not possible.
  1506.  
  1507.     o    Jump Kick - Energy Throw:  Jump kick your opponent low and 
  1508. immediately do the energy throw.  After starting the jump kick, keep the 
  1509. joystick in the forward/down position, so you can quickly do the half-
  1510. circle motion right after you hit.
  1511.  
  1512.     o    Jump Kick - Gotcha Grab:  Jump kick your opponent low and 
  1513. immediately do the gotcha grab.  Start the two forward motion right 
  1514. before you hit, then quickly press LOW PUNCH.  Jax will grab nothing but 
  1515. air if not done quickly enough.
  1516.  
  1517.     o    Jump Kick - Back Breaker:  Jump kick your opponent low and 
  1518. immediately do the back breaker.  Be sure to kick low and deep.  As soon 
  1519. as you press the kick button press BLOCK to execute the back breaker.
  1520.  
  1521. =======
  1522. MILEENA
  1523. =======
  1524.  
  1525. Jump Kick - Ground Roll
  1526. Jump Kick - Teleport Kick
  1527. Jump Kick - Sai Throw
  1528. Jump Kick - Hop Kick - Ground Roll
  1529. Jump Kick - Ground Roll - Sai
  1530. Jump Kick - Ground Roll - Hop Kick
  1531. Jump Kick - Sai Throw - Ground Roll - Hop Kick
  1532. Ground Roll - Air Jab - Sai Throw
  1533. Air Jab - Teleport Kick
  1534. Air Jab - Hop Kick - Sai Throw
  1535. Air Jab - Hop Kick - Ground Roll
  1536. Air Jab - Hop Kick - Ground Roll - Hop Kick
  1537. Air Jab - Hop Kick - Ground Roll - Hop Kick - Sai Throw
  1538.  
  1539.     o    Jump Kick - Throwing Sais:  Jump kick your opponent low and 
  1540. immediately do the throwing sais.  You will need to charge the move 
  1541. before you jump.  Immediately after hitting with the jump kick, release 
  1542. HIGH PUNCH.
  1543.  
  1544.     o    Hop Kick - Throwing Sais - Teleport Kick:  Hop kick your 
  1545. opponent as they jump towards you and immediately throw the sais.  As 
  1546. soon as you hit on the hop kick release HIGH PUNCH.  After the sais hit 
  1547. do the teleport kick.
  1548.  
  1549.     o    Jump Kick - Ground Roll:  Jump kick your opponent low and 
  1550. immediately do the ground roll.  Start the two back motion just before 
  1551. you hit in order to get the move off quickly.
  1552.  
  1553.     o    Ground Roll - Air Jab - Sai Throw:  When your opponent jumps 
  1554. in front of you, time it so you hit them just before they land.  
  1555. Sometimes when you hit them, they will get hit back into you.  If this 
  1556. happens you can uppercut, sai throw, or whatever.
  1557.  
  1558. ======
  1559. BARAKA
  1560. ======
  1561.  
  1562. Jump Kick - Swipe
  1563. Jump Kick - Blade Fury
  1564. Jump Kick - Bolt
  1565. Double Kick - Standing Kick
  1566. Double Kick - Hop Kick
  1567. Double Kick - Hop Punch
  1568. Double Kick - Blade Fury
  1569. Double Kick - Swipe
  1570. Double Kick - Bolt
  1571. Double Kick - Punch - Hop Kick
  1572. Double Kick - Punch - Bolt
  1573. Air Jab - Blade Swipe
  1574. Air Jab - Blue Bolt
  1575.  
  1576.     o    Jump Kick - Blue Bolt:  Jump kick your opponent low and 
  1577. immediately do the blue bolt.  After starting the jump kick, keep the 
  1578. joystick in the down position, so you can quickly do the quarter-circle 
  1579. motion right after you hit.
  1580.  
  1581.     o    Jump Kick - Blade Fury:  Jump kick your opponent low and 
  1582. immediately do the blade fury.  Start the three back motion right before 
  1583. you hit, then quickly press LOW PUNCH.  If you do not connect with the 
  1584. blade fury, you are left vulnerable for an attack.
  1585.  
  1586.     o    Double Kick:  As you can see, this is my favorite!
  1587.  
  1588. ========
  1589. SCORPION
  1590. ========
  1591.  
  1592. Jump Kick - Spear
  1593. Jump Kick - Teleport Punch
  1594. Jump Kick - Leg Takedown
  1595. Hop Punch - Air Throw
  1596. Hop Punch - Teleport - Spear
  1597. Air Jab - Spear
  1598. Air Jab - Teleport - Hop Kick
  1599. Air Jab - Teleport - Spear
  1600. Air Jab - Hop Kick - Teleport - Spear
  1601.  
  1602.     o    Jump Kick - Spear:  Jump kick your opponent low and 
  1603. immediately do the spear.  Start the two back motion right before you 
  1604. hit, then quickly press LOW PUNCH.
  1605.  
  1606.     o    Jump Kick - Leg Grab:  Jump kick your opponent low and 
  1607. immediately do the leg grab.  After starting the jump kick, keep the 
  1608. joystick in the forward position, so you can quickly do the half-circle 
  1609. motion right after you hit.
  1610.  
  1611.     o    Teleport Punch - Spear:  Teleport punch your opponent and 
  1612. immediately spear.  This will work best if you catch the opponent in the 
  1613. air with the teleport punch, making it easier to spear them before they 
  1614. hit the ground.
  1615.  
  1616.     o    Teleport Punch - Leg Grab:  Teleport punch your opponent and 
  1617. immediately do the leg grab.  This will work best if you catch the 
  1618. opponent in the air with the teleport punch, making it easier to leg 
  1619. grab them just as they hit the ground.
  1620.  
  1621.     o    Turn Around Kick - Teleport Punch - Spear:  Do a turn around 
  1622. kick on your opponent and immediately do the teleport punch.  If you 
  1623. connect on the teleport punch throw the spear, and finish with an 
  1624. uppercut.
  1625.  
  1626. ======
  1627. RAIDEN
  1628. ======
  1629.  
  1630. Jump Kick - Lightning
  1631. Jump Kick - Body Launch
  1632. Jump Kick - Hop Kick - Body Launch
  1633. Hop Kick - Body Launch
  1634. Electric Grab - Two Punches - Body Launch
  1635. Electric Grab - Two Punches - Hop Kick - Body Launch
  1636. Air Jab - Lightning
  1637. Air Jab - Body Launch
  1638. Air Jab - Hop Kick - Body Launch
  1639. Air Jab - Teleport - Heavy Punch
  1640. Air Jab - Teleport - Air Jab - Launch
  1641.  
  1642.     o    Jump Kick - Body Launch:  Jump kick your opponent low and 
  1643. immediately do the body launch.
  1644.  
  1645.     o    Hop Kick/Punch - Body Launch:  Hop kick/punch your opponent 
  1646. in the air and immediately do the body launch.
  1647.  
  1648.     o    Jump Kick - Lightning:  Jump kick your opponent low and 
  1649. immediately do the lightning.  After starting the jump kick, keep the 
  1650. joystick in the down position, so you can quickly do the quarter-circle 
  1651. motion right after you hit.
  1652.  
  1653.     o    Electric Grab - Two Punches - Body Launch:  As Raiden lets 
  1654. go of the opponent after the electric grab, punch twice.  This will pop 
  1655. them into the air, which can be followed by the body launch.
  1656.  
  1657.  
  1658.  
  1659. ************************************************************************
  1660. *************************     Retaliation     **************************
  1661. ************************************************************************
  1662.  
  1663. Retaliation is on of the key elements to winning.  If you know how to 
  1664. respond to your opponents mistakes and take off the most damage, you 
  1665. have them.  The following are just some examples of what you can do in a 
  1666. certain situation.  For the sake of space, not all combos are listed.  
  1667. Check out the combo section for info on what to do after an Air Jab.
  1668.  
  1669. If your opponent jumps directly in front of or on top of you:
  1670.  
  1671.     o    General:  Uppercut
  1672.     o    General:  Standing Kick
  1673.     o    General:  Roundhouse
  1674.     o    General:  Crouch Kick
  1675.     o    General:  Straight Up Hop Kick
  1676.     o    General:  Straight Up Hop Punch
  1677.     o    General:  Crouch Punch - Uppercut
  1678.     o    General:  Air Jab - Hop Kick
  1679.     o    General:  Air Jab - Missile
  1680.     o    General:  Air Jab - Combo
  1681.     o    Kung Lao:  Whirlwind Spin - Combo
  1682.     o    Johnny Cage:  Shadow Uppercut
  1683.     o    Kitana:  Fan Lift - Combo
  1684.     o    Jax:  Gotcha Grab
  1685.     o    Mileena:  Ground Roll - Combo
  1686.     o    Baraka:  Blade Fury
  1687.     o    Baraka:  Blade Swipe
  1688.     o    Raiden:  Teleport
  1689.  
  1690. If your opponent jumps in front of you:
  1691.  
  1692.     o    General:  Missile Weapon
  1693.     o    General:  Hop Kick
  1694.     o    General:  Hop Punch
  1695.     o    Liu Kang:  Flying Kick
  1696.     o    Liu Kang:  Bicycle Kick
  1697.     o    Johnny Cage:  Shadow Kick
  1698.     o    Johnny Cage:  Shadow Uppercut
  1699.     o    Reptile:  Forceball - Combo
  1700.     o    Sub-Zero:  Ground Freeze - Uppercut
  1701.     o    Mileena:  Jump - Sai Throw
  1702.     o    Baraka:  Blade Swipe
  1703.     o    Scorpion:  Teleport Punch - Combo
  1704.     o    Raiden:  Body Launch
  1705.  
  1706. If your opponent jumps directly behind you:
  1707.  
  1708.     o    General:  Uppercut
  1709.     o    General:  Air Jab - Combo
  1710.     o    General:  Standing Kick
  1711.     o    General:  Throw
  1712.     o    General:  Missile Weapon
  1713.     o    Liu Kang:  Bicycle Kick
  1714.     o    Kung Lao:  Whirlwind Spin - Combo
  1715.     o    Johnny Cage:  Ball Breaker
  1716.     o    Johnny Cage:  Shadow Kick
  1717.     o    Johnny Cage:  Shadow Uppercut
  1718.     o    Kitana:  Fan Lift - Combo
  1719.     o    Jax:  Gotcha Grab
  1720.     o    Mileena:  Ground Roll - Combo
  1721.     o    Baraka:  Blade Fury
  1722.     o    Baraka:  Blade Swipe
  1723.     o    Scorpion:  Leg Takedown
  1724.     o    Raiden:  Body Launch
  1725.     o    Raiden:  Electric Grab
  1726.  
  1727. If your opponent jumps away from you:
  1728.  
  1729.     o    General:  Missile
  1730.     o    Liu Kang:  Flying Kick
  1731.     o    Liu Kang:  Bicycle Kick
  1732.     o    Kung Lao:  Teleport Punch - Aerial Kick
  1733.     o    Reptile:  Forecball - Combo
  1734.     o    Kitana:  Flying Punch
  1735.     o    Jax:  Ground Smash
  1736.     o    Mileena:  Teleport Kick
  1737.     o    Scorpion:  Teleport Punch - Combo
  1738.     o    Raiden:  Body Launch
  1739.     o    Raiden:  Teleport - Air Jab - Combo
  1740.  
  1741. If your opponent sweeps you, block then:
  1742.  
  1743.     o    General:  Standing Kick
  1744.     o    General:  Sweep
  1745.     o    General:  Crouch Kick
  1746.     o    General:  Throw
  1747.     o    General:  Low Jabs
  1748.     o    General:  Missile
  1749.     o    Liu Kang:  Bicycle Kick
  1750.     o    Kung Lao:  Whirlwind Spin - Combo
  1751.     o    Johnny Cage:  Shadow Kick
  1752.     o    Johnny Cage:  Shadow Uppercut
  1753.     o    Reptile:  Slide
  1754.     o    Sub-Zero:  Slide
  1755.     o    Jax:  Quadruple Slam
  1756.     o    Jax:  Ground Smash
  1757.     o    Mileena:  Ground Roll
  1758.     o    Baraka:  Swipe
  1759.     o    Baraka:  Blade Fury
  1760.     o    Scorpion:  Spear - Uppercut
  1761.     o    Raiden:  Body Launch
  1762.  
  1763. If you block a missile, knee, kick, or other move at close range:
  1764.  
  1765.     o    General:  Standing Kick
  1766.     o    General:  Sweep
  1767.     o    General:  Throw
  1768.     o    General:  Roundhouse
  1769.     o    General:  Low Jabs
  1770.     o    General:  Uppercut
  1771.     o    Liu Kang:  Bicycle Kick
  1772.     o    Kung Lao:  Whirlwind Spin - Combo
  1773.     o    Johnny Cage:  Shadow Kick
  1774.     o    Johnny Cage:  Shadow Uppercut
  1775.     o    Johnny Cage:  Ballbreaker
  1776.     o    Reptile:  Slide
  1777.     o    Sub-Zero:  Slide
  1778.     o    Jax:  Quadruple Slam
  1779.     o    Jax:  Gotcha Grab
  1780.     o    Mileena:  Ground Roll - Combo
  1781.     o    Baraka:  Swipe
  1782.     o    Baraka:  Blade Fury
  1783.     o    Scorpion:  Leg Takedown
  1784.     o    Raiden:  Body Launch
  1785.     o    Raiden:  Electric Shocker - Combo
  1786.  
  1787. If Liu Kang does the Flying Kick, block then:
  1788.  
  1789.     o    General:  Uppercut
  1790.     o    General:  Roundhouse
  1791.     o    General:  Low Jabs
  1792.     o    General:  Missile
  1793.     o    Liu Kang:  Bicycle Kick
  1794.     o    Johnny Cage:  Shadow Kick
  1795.     o    Johnny Cage:  Shadow Uppercut
  1796.     o    Johnny Cage:  Ball Breaker
  1797.     o    Kitana:  Fan Lift - Combo
  1798.     o    Jax:  Gotcha Grab
  1799.     o    Mileena:  Ground Roll
  1800.     o    Baraka:  Blade Swipe
  1801.     o    Baraka:  Blade Fury
  1802.     o    Scorpion:  Spear - Uppercut
  1803.     o    Raiden:  Body Launch
  1804.  
  1805. If Liu Kang does the Bicycle Kick, block then:
  1806.  
  1807.     o    General:  Standing Kick
  1808.     o    General:  Hop Kick
  1809.     o    General:  Missile
  1810.     o    General:  walk forward - Uppercut
  1811.     o    General:  walk forward - Roundhouse
  1812.     o    General:  walk forward - Low Jabs
  1813.     o    General:  walk forward - Air Jab - Combo
  1814.     o    Liu Kang:  Bicycle Kick
  1815.     o    Liu Kang:  Flying Kick
  1816.     o    Kung Lao:  Hop Kick - Aerial Kick
  1817.     o    Johnny Cage:  Shadow Kick
  1818.     o    Johnny Cage:  Shadow Uppercut
  1819.     o    Sub-Zero:  Ground Freeze - Uppercut
  1820.     o    Kitana:  Fan Lift - Combo
  1821.     o    Jax:  Gotcha Grab
  1822.     o    Jax:  Hop Kick - Back Breaker
  1823.     o    Mileena:  Hop Kick - Ground Roll
  1824.     o    Baraka:  Blade Swipe
  1825.     o    Baraka:  Blade Fury
  1826.     o    Scorpion:  Spear - Uppercut
  1827.     o    Scorpion:  Hop Kick - Teleport Punch - Combo
  1828.     o    Raiden:  Body Launch
  1829.     o    Raiden:  Hop Kick - Body Launch
  1830.  
  1831. If Kung Lao does the Ground Teleport, duck then:
  1832.  
  1833.     o    General:  Uppercut
  1834.     o    General:  Crouch Punch - Uppercut
  1835.     o    Liu Kang:  Bicycle Kick
  1836.     o    Liu Kang:  Low Fireball
  1837.     o    Johnny Cage:  Ball Breaker - Combo
  1838.     o    Mileena:  Ground Roll - Combo
  1839.     o    Scorpion:  Leg Takedown
  1840.  
  1841. If Kung Lao does the Aerial Kick, or Mileena does the Ground Roll, or 
  1842. Scorpion does the Teleport Punch, block then:
  1843.  
  1844.     o    General:  Standing Kick
  1845.     o    General:  Missile
  1846.     o    General:  Walk Forward - Uppercut
  1847.     o    General:  Walk Forward - Air Jab - Combo
  1848.     o    Liu Kang:  Bicycle Kick
  1849.     o    Kung Lao:  Whirlwind Spin - Combo
  1850.     o    Johnny Cage:  Shadow Kick
  1851.     o    Johnny Cage:  Shadow Uppercut 
  1852.     o    Sub-Zero:  Ground Freeze - Combo
  1853.     o    Kitana:  Hop Kick - Fan Throw
  1854.     o    Kitana:  Fan Lift - Combo
  1855.     o    Jax:  Gotcha Grab
  1856.     o    Jax:  Hop Kick - Back Breaker
  1857.     o    Mileena:  Hop Kick - Sai Throw
  1858.     o    Mileena:  Hop Kick - Ground Roll - Combo
  1859.     o    Baraka:  Blade Swipe
  1860.     o    Baraka:  Blade Fury
  1861.     o    Scorpion:  Air Throw
  1862.     o    Raiden:  Hop Kick - Body Launch
  1863.  
  1864. If Johnny Cage does the Shadow Kick, duck then:
  1865.  
  1866.     o    General:  Uppercut
  1867.     o    Liu Kang:  Bicycle Kick
  1868.     o    Johnny Cage:  Ball Breaker
  1869.     o    Reptile:  Slide
  1870.     o    Sub-Zero:  Slide
  1871.     o    Mileena:  Ground Roll - Combo
  1872.     o    Scorpion:  Leg Takedown
  1873.     o    Raiden:  Electric Grab - Combo
  1874.  
  1875. If Reptile turns invisible:
  1876.  
  1877.     o    General:  Use early jump kicks/punches until you hit them.
  1878.     o    General:  Use your missile weapon until it hits.
  1879.     o    Liu Kang:  Bicycle Kick
  1880.     o    Kung Lao:  Teleport Punch
  1881.     o    Reptile:  Slide
  1882.     o    Sub-Zero:  Slide
  1883.     o    Jax:  Ground Smash
  1884.     o    Mileena:  Ground Roll
  1885.     o    Mileena:  Teleport Kick
  1886.     o    Scorpion:  Teleport Punch
  1887.     o    Raiden:  Body Launch
  1888.  
  1889. If Reptile or Sub-Zero does the slide, block then:
  1890.  
  1891.     o    General:  Uppercut
  1892.     o    General:  Roundhouse
  1893.     o    General:  Standing Kick
  1894.     o    Liu Kang:  Bicycle Kick
  1895.     o    Liu Kang:  Ground Fireball
  1896.     o    Kung Lao:  Whirlwind Spin - Combo
  1897.     o    Johnny Cage:  Shadow Kick
  1898.     o    Johnny Cage:  Shadow Uppercut
  1899.     o    Johnny Cage:  Ball Breaker
  1900.     o    Reptile:  Slide
  1901.     o    Sub-Zero:  Slide
  1902.     o    Sub-Zero:  Ground Freeze
  1903.     o    Kitana:  Fan Lift - Combo
  1904.     o    Jax:  Gotcha Grab
  1905.     o    Mileena:  Ground Roll - Combo
  1906.     o    Baraka:  Blade Swipe
  1907.     o    Baraka:  Blade Fury
  1908.     o    Scorpion:  Leg Takedown
  1909.     o    Raiden:  Body Launch
  1910.     o    Raiden:  Electric Grab - Combo
  1911.  
  1912. If Kitana does the Aerial Punch, duck then:
  1913.  
  1914.     o    General:  Uppercut
  1915.     o    General:  Roundhouse
  1916.     o    General:  Standing Kick
  1917.     o    General:  Missile
  1918.     o    General:  Air Jab - Combo
  1919.     o    Liu Kang:  Bicycle Kick
  1920.     o    Kung Lao:  Whirlwind Spin - Combo
  1921.     o    Johnny Cage:  Shadow Uppercut
  1922.     o    Johnny Cage:  Shadow Kick
  1923.     o    Sub-Zero:  Ground Freeze - Combo
  1924.     o    Kitana:  Fan Lift - Combo
  1925.     o    Jax:  Gotcha Grab
  1926.     o    Mileena:  Ground Roll - Combo
  1927.     o    Mileena:  Teleport Kick
  1928.     o    Baraka:  Blade Swipe
  1929.     o    Baraka:  Blade Fury
  1930.     o    Scorpion:  Air Throw
  1931.     o    Raiden:  Body Launch
  1932.  
  1933. If Mileena does the teleport kick, block then:
  1934.  
  1935.     o    General:  Standing Kick
  1936.     o    General:  Missile
  1937.     o    General:  Hop Kick
  1938.     o    Liu Kang:  Flying Kick
  1939.     o    Liu Kang:  Bicycle Kick
  1940.     o    Kung Lao:  Hop Kick - Aerial Kick
  1941.     o    Johnny Cage:  Shadow Kick
  1942.     o    Johnny Cage:  Shadow Uppercut
  1943.     o    Sub-Zero:  Ground Freeze - Combo
  1944.     o    Kitana:  Aerial Punch
  1945.     o    Kitana:  Hop Kick - Fan Throw
  1946.     o    Kitana:  Fan Lift - Combo
  1947.     o    Jax:  walk forward - Gotcha Grab
  1948.     o    Jax:  Hop Kick - Back Breaker
  1949.     o    Mileena:  Hop Kick - Sai Throw
  1950.     o    Mileena:  Ground Roll - Combo
  1951.     o    Baraka:  Blade Swipe
  1952.     o    Scorpion:  Hop Kick - Teleport Punch
  1953.     o    Raiden:  Hop Kick - Body Launch
  1954.  
  1955. If Raiden does the Body Launch, block then:
  1956.  
  1957.     o    General:  Missile
  1958.     o    Liu Kang:  Flying Kick
  1959.     o    Liu Kang:  Bicycle Kick
  1960.     o    Kung Lao:  Teleport Kick - Combo
  1961.     o    Johnny Cage:  Shadow Kick
  1962.     o    Johnny Cage:  Shadow Uppercut  
  1963.     o    Kitana:  Aerial Punch
  1964.     o    Mileena:  Teleport Kick
  1965.     o    Scorpion:  Teleport Punch
  1966.     o    Raiden:  Body Launch
  1967.     o    Raiden:  Teleport - Air Jab - Combo
  1968.  
  1969.  
  1970.  
  1971. ************************************************************************
  1972. **********************     Secret Characters     ***********************
  1973. ************************************************************************
  1974.  
  1975. Congratulations!  You Have Found The Passage From The Outworld To The 
  1976. Earth Realm.  Now You Must Battle With An Undiscovered Warrior From 
  1977. Mortal Kombat One.  Prepare Yourself To Return To Goro's Lair.
  1978.  
  1979. This is the message you are greeted with when you meet the requirement 
  1980. to fight Jade or Smoke.  Jade is essentially Kitana, except that she is 
  1981. green and moves twice as fast.  She is immune to all missile weapons.  
  1982. Smoke is a gray male ninja who has the powers of Scorpion.  He moves 
  1983. extremely fast, and is constantly emitting smoke, which can be 
  1984. distracting.  Noob Saibot is an all black male ninja with the powers of 
  1985. Scorpion.  He is not as fast as Smoke, but still a challenge.
  1986.  
  1987. Both Jade and Smoke can be seen in the Living Forest when the look out 
  1988. from behind the middle trees.  They occasionally drop down during a 
  1989. match and give clues on how to reach them.  After you win or lose to any 
  1990. of the secret characters, you are returned to the Choose Your Fighter 
  1991. screen where you may pick another fighter.
  1992.  
  1993. Smoke clues:                       Jade clues:
  1994.  
  1995. I Am Called Smoke                  I Am Called Jade
  1996. Toasty                             Before The ?
  1997. You Can Start Finding Me           Ermac Who?
  1998. Ermac Who?                         I Will Meet You In Goro's Lair
  1999. You Can Not Defeat Me              Chun Who?
  2000. I Am One Of Three                  I Am One Of Three
  2001. Portal                             Restrict Yourself
  2002. I Will Meet You In Goro's Lair     Alone Is How You Will Find Me
  2003. Mortal Kombat One                  One Day We Will Fight!
  2004. Prove Yourself                     Bring On Kano And Sonya!
  2005.  
  2006. =============
  2007. TO REACH JADE
  2008. =============
  2009.  
  2010.     o    Win one round on the stage directly before the question mark 
  2011. using only LOW KICK.  That is the only requirement.  You may not press 
  2012. BLOCK.  You may reach Jade on any round of the stage.  Unnecessary 
  2013. requirements include flawless victories, fatalities, and a certain 
  2014. number of wins.
  2015.  
  2016. ==============
  2017. TO REACH SMOKE
  2018. ==============
  2019.  
  2020.     o    Be on The Portal stage playing a two player game.
  2021.  
  2022.     o    Wait until the face pops out in the lower right corner and 
  2023. says "Toasty!".  The face will appear when you uppercut your opponent, 
  2024. or your opponent uppercuts you.  There is no determined way to get the 
  2025. face to appear more frequently.  It can appear a few times during a 
  2026. match or not at all.
  2027.  
  2028.     o    As soon as the face appears, press the start button.  
  2029. Whoever presses their start button first will be the one who will fight 
  2030. Smoke.  After fighting Smoke, you are returned to the Choose Your 
  2031. FIghter screen where both players may pick again.
  2032.  
  2033. ====================
  2034. TO REACH NOOB SAIBOT
  2035. ====================
  2036.  
  2037. Incredible Winning Streak!  A New Warrior Awaits You.
  2038.  
  2039.     o    Win 50 games in a row.  You must be fighting against a human 
  2040. opponent and receive the gold MKII symbol.
  2041.  
  2042. If you lose to Noob Saibot, you may fight him again by winning just one 
  2043. more game or round.  Apparently the computer only has 49 wins tracked if 
  2044. you lose to Saibot, so you can theoreticly fight him over and over, as 
  2045. long as you lose to him.  And for the clueless, Noob Saibot is actually 
  2046. Boon Tobias backwards.  And for the truly clueless, Boon and Tobias are 
  2047. the creators of Mortal Kombat.
  2048.  
  2049.  
  2050.  
  2051. ************************************************************************
  2052. *******************     Rumors and Things To Try     *******************
  2053. ************************************************************************
  2054.  
  2055. ==================
  2056. RUMORS KILLED DEAD
  2057. ==================
  2058.  
  2059.     o    Kano is not a playable character in MKII.  The only place 
  2060. you will see Kano in MKII is in the background of the Kahn's Arena 
  2061. stage.  The Kano Transformations tally in the audits menu is nothing 
  2062. more than a red herring designed to generate interest and quarter 
  2063. pumping to find a secret that isn't there.  And it was effective.  An 
  2064. entire Usenet group is based on Kano sighting.
  2065.  
  2066.     o    'Alitys' that do not exist in MKII:  Animality, nudality, 
  2067. gunality, ageality, hookality, weirdality, nationality, brutality, 
  2068. rapality, gangstality, etc.  They never have and never will.
  2069.  
  2070.     o    Secret characters who you will not find:  Scarlett, Flame, 
  2071. Inferno, Kano, Goro, Sonya, Shawn, Ermac, Watchdog, the monster in the 
  2072. Dead Pool, that guy in the Living Forest, etc.  These characters do not 
  2073. exist in MKII.  They never have and never will.  The only secret 
  2074. characters in MKII are Jade, Smoke, and Noob Saibot.
  2075.  
  2076.     o    Stage fatalities that are unreal:  getting impaled on the 
  2077. hooks, getting knocked into the mouth of the trees, picking up the 
  2078. weapons in the weaponry and killing your opponent, raising the dead in 
  2079. the graveyard, etc.  These stage fatalities do not exist in MKII.  They 
  2080. never have and never will.
  2081.  
  2082. =============
  2083. THINGS TO TRY
  2084. =============
  2085.  
  2086.     o    Do Reptile's tongue fatality on The Armory stage and watch 
  2087. the floor.  This is a glitch and does not involve a secret room or 
  2088. character.
  2089.  
  2090.     o    Sub-Zero can do the first half of his freeze-uppercut 
  2091. fatality indefinitely.  When you defeat your opponent with Shang Tsung, 
  2092. morph into Sub-Zero and do the perma-freeze fatality repeatedly until 
  2093. you are changed back into Shang Tsung.  Then morph into the fighter of 
  2094. your choice and do the fatality on a frozen victim.
  2095.  
  2096.     o    Defeat your opponent on the Dead Pool stage near the corner.  
  2097. Then jump over them and do the Dead Pool fatality.  The victim will go 
  2098. flying the wrong way and splash into the wall.
  2099.  
  2100.     o    With Kitana, beat Shao Kahn by letting time expire.  When 
  2101. time is about to run out, catch Kahn in the fan lift so that he is off 
  2102. the ground when time runs out.  You will hear the sound of him 
  2103. exploding, and then the machine will freeze.  A good way to get your 
  2104. credits back after beating the game.  Of course, I am not endorsing 
  2105. this, just giving you the facts.  :)
  2106.  
  2107.     o    After doing the dead pool fatality, hold down on the 
  2108. joystick.  The computer will say "oh whoa" or something to that effect.
  2109.  
  2110.     o    Right after doing the pit fatality uppercut, hold down on 
  2111. both joysticks.  The body will slowly slip from the spikes and fall to 
  2112. the ground.
  2113.  
  2114.     o    Play 250 games in a row.  'You have reached the outer limits 
  2115. of the tournament.  Now you both must face a challenge from your 
  2116. past...'  Pong!  First player to seven wins.  It is just like the 
  2117. original Atari game.
  2118.  
  2119.  
  2120.  
  2121. ************************************************************************
  2122. *********************     Version Information     **********************
  2123. ************************************************************************
  2124.  
  2125. To date there have been three major release versions of MKII: version 
  2126. 1.1, 2.1, and 3.1.  With each release more and more things are added, a 
  2127. trend that will hopefully not be going on very much longer.  You can 
  2128. find out which version you are playing on by turning the machine off and 
  2129. back on again.  Remember, this guide is written for the most current 
  2130. version of the game.  If you are playing on an older version, have the 
  2131. owner contact Midway to get the newer chips.  The following is a basic 
  2132. summary of differences in each version.
  2133.  
  2134. ===========
  2135. VERSION 1.1
  2136. ===========
  2137.  
  2138.     o    First version released to the public even though unfinished.
  2139.     o    Contained almost all moves but not many fatalities.
  2140.     o    Kintaro and Shao Kahn very difficult to beat.
  2141.     o    No game ending after beating Shao Kahn.
  2142.     o    Baraka's blade swipe had no sound.
  2143.     o    Shang Tsung had the ceiling walk bug.
  2144.     o    Could beat Kintaro by just punching the entire match.
  2145.  
  2146. ===========
  2147. VERSION 1.4
  2148. ===========
  2149.  
  2150.     o    Mileena's ground roll move added.
  2151.     o    Kung Lao's aerial kick added.
  2152.     o    Sub-Zero could do the first part of the freeze-uppercut
  2153.         fatality during the match.
  2154.     o    Danger indicator added.
  2155.     o    This version contained many but not all aspects of version
  2156.         2.1.  Since version 1.4 was not widely circulated, those
  2157.         changes will be listed under version 2.1.
  2158.  
  2159. ===========
  2160. VERSION 2.1
  2161. ===========
  2162.  
  2163.     o    First "official" release version.
  2164.     o    Intro text slightly changed.
  2165.     o    Reptile's slide added.
  2166.     o    Ending story and credits added.
  2167.     o    Computer intelligence improved.
  2168.     o    Nearly all fatalities were added.
  2169.     o    Friendships and babalities were added.
  2170.     o    The pit/spike fatality was added.
  2171.     o    Smoke and Jade were added.
  2172.     o    Kintaro and Shao Kahn easier to defeat.
  2173.     o    Could keep Kintaro and Shao Kahn up in the corner by using
  2174.         repeated punches.
  2175.     o    Could crash the game through baby brutalization.
  2176.     o    Doing Shang Tsung's soul stealing fatality against Jax could
  2177.         sometimes crash the game.
  2178.  
  2179. ===========
  2180. VERSION 3.1
  2181. ===========
  2182.  
  2183.     o    More amounts of blood added.
  2184.     o    Dead Pool fatality added.
  2185.     o    Noob Saibot added.
  2186.     o    Raiden's  super uppercut fatality added.
  2187.     o    Kung Lao's friendship added.
  2188.     o    Pictures of the creators added after the credits.
  2189.     o    Revolution X and DCS ads added.
  2190.     o    Comic and CD offer shows picture of CD.
  2191.     o    Computer intelligence increased.
  2192.     o    Computer has ability to do missile weapons in the air.
  2193.     o    Multiple babality problem fixed.
  2194.     o    Repeated punches in the corner against Kintaro fixed.
  2195.     o    Kitana's multiple fan lifts in the corner fixed.
  2196.     o    Sub-Zero freeze - punch - freeze - punch... fixed.
  2197.  
  2198. ===========
  2199. VERSION 4.2
  2200. ===========
  2201.  
  2202.     o    This is a pirated ROM and is not an official Midway release.
  2203.     o    It is only in a few arcades across the country.
  2204.     o    Uppercuts are faster.
  2205.     o    Cage does red shadow kick and uppercut every time.
  2206.     o    Cages shadow kick goes twice as far.
  2207.     o    Barakas roundhouse has awesome range.
  2208.     o    Noob Saibot after only six wins.
  2209.     o    Pong after only 20 or so wins.
  2210.     o    Secret characters vulnerable to missile weapons.
  2211.     o    Liu Kang has a red dragon fatality.
  2212.     o    Kung Lao has a bones in his hat fatality.
  2213.  
  2214. **  I would like to stress that all versions above 3.1 are not official 
  2215. versions and you will likely never see them.  I haven't seen them 
  2216. myself, so I can't confirm anything else that has been said about them.
  2217.  
  2218.  
  2219.  
  2220. ************************************************************************
  2221. **********************     Character Endings     ***********************
  2222. ************************************************************************
  2223.  
  2224. ============
  2225. END MESSAGES
  2226. ============
  2227.  
  2228. Who Is Smoke?        Where Is Sonya?
  2229. Who Is Jade?         Where Is Kano?
  2230. Friendship?          Where Is Goro? 
  2231. Babality?          
  2232. Ceamr Odse Nto Exits (Ermac Does Not Exist)
  2233. Emro Batmok Ot Meok (More Kombat To Kome)
  2234. Sruep Ghih Miptac (Super High Impact)
  2235. Three Rae On Stniiiaamel (There Are No Animalities) or
  2236.                          (Animalities Are On There)
  2237.  
  2238. ======================
  2239. LIU KANG (HO SUNG PAK)
  2240. ======================
  2241.  
  2242. With his Shaolin temple in ruins, Liu Kang journeys into the Outworld, 
  2243. enters Shao Kahn's tournament and unleashes a fury that does not end 
  2244. until the defeat of Shao Kahn.  Liu Kang then returns to the seclusion 
  2245. of his Shaolin temple.  He pays his respects to his lost brothers and 
  2246. finally realizes that the events which have taken place were all 
  2247. fulfillment of his destiny.
  2248.  
  2249. =========================
  2250. KUNG LAO (ANTONY MARQUEZ)
  2251. =========================
  2252.  
  2253. A former Shaolin Monk alongside Liu Kang, Kung Lao also grieves the loss 
  2254. of their Shaolin brothers.  He realizes that his ultimate fate lies 
  2255. within the dark realm of the Outworld.  He defeats his Outworld 
  2256. opponents until he emerges the supreme champion.  With his strength and 
  2257. spirit in complete alignment he finally avenges the death of his great 
  2258. ancestor.  Although his greatest challenges lie ahead...
  2259.  
  2260. ===========================
  2261. JOHNNY CAGE (DANIEL PESINA)
  2262. ===========================
  2263.  
  2264. After disappearing from the set of his latest movie, Cage finally 
  2265. resurfaces.  He used all his knowledge and experiences as a fighter to 
  2266. end the Outworld menace.  Now heralded as a true hero, Cage receives the 
  2267. respect he rightfully deserves.  He also gets his inspiration for the 
  2268. sequel to his blockbuster movie Mortal Kombat.  MK II is released and 
  2269. quickly becomes the greatest motion picture event of all time.  Cage 
  2270. realizes that MK III is inevitable.
  2271.  
  2272. =======================
  2273. REPTILE (DANIEL PESINA)
  2274. =======================
  2275.  
  2276. Reptile has always loyally served as Shang Tsung's protector.  While 
  2277. maintaining a very low profile in the first tournament he discovered 
  2278. Tsung's plot to force the remaining members of his near extinct race 
  2279. into slavery under Shao Kahn's rule.  Reptile then devises a plan of his 
  2280. own.  He enters the Outworld tournament, defeats Shao Kahn and turns 
  2281. against Shang Tsung, ending his master's scheme.  Now his race can live 
  2282. on in their own peaceful existence.
  2283.  
  2284. ========================
  2285. SUB-ZERO (DANIEL PESINA)
  2286. ========================
  2287.  
  2288. When Sub-Zero failed to return from the Shaolin tournament and rumor of 
  2289. Shang Tsung's survival reached the Lin Kuei clan, they immediately sent 
  2290. another assassin to complete the task.  This new warrior is actually the 
  2291. younger brother of the original Sub-Zero.  He enters the outworld 
  2292. contest and accomplishes his task.  He learns of Scorpion's foul 
  2293. vendetta against his brother but will never know why his life was 
  2294. spared.  Perhaps a third tournament is in his future?
  2295.  
  2296. ==============================
  2297. SHANG TSUNG (PHILLIP AHN M.D.)
  2298. ==============================
  2299.  
  2300. Shang Tsung not only turns against and defeats both Kintaro and Shao 
  2301. Kahn, he also takes over their rule of the Outworld.  With Shao Kahn's 
  2302. armies at his command, he finally unbalances the Furies, and weakens the 
  2303. dimensional gates between the Outworld and the Earth Realm.  Along with 
  2304. his elite group of sorcerers he uses this weakness to march a never 
  2305. ending horde of demons into the earth and doom its inhabitants to 
  2306. eternal darkness.  Have a nice day.
  2307.  
  2308. =======================
  2309. KITANA (KATALIN ZAMIAR)
  2310. =======================
  2311.  
  2312. Through her years of working as an assassin, Kitana has learned many 
  2313. secrets, especially about her own past.  She finds that Mileena is not 
  2314. her twin but a grotesque clone created by Shang Tsung.  She learns that 
  2315. her parents were former rulers of the Outworld overthrown by Shao Kahn.  
  2316. Determined to take back what is rightfully hers she must defeat Kahn 
  2317. himself.  She does so by entering the tournament.  She retakes her 
  2318. parents' castle and restores the Outworld back into a realm of nobility.
  2319.  
  2320. ==================
  2321. JAX (JOHN PARRISH)
  2322. ==================
  2323.  
  2324. Jax finds Sonya held captive alongside their arch enemy Kano.  Her only 
  2325. chance of escape is by Jax entering Shao Kahn's contest.  With fierce 
  2326. determination he catches the Outworld warriors off guard and wins the 
  2327. tournament bringing Shao Kahn's rule to a crashing halt.  During the 
  2328. chaos that follows, Jax and Sonya escape through the dimensional gate 
  2329. from which they entered.  Kano once again eludes capture but Jax and 
  2330. Sonya know they will cross paths with him in the future.
  2331.  
  2332. ========================
  2333. MILEENA (KATALIN ZAMIAR)
  2334. ========================
  2335.  
  2336. Once thought to be Kitana's twin sister, Mileena is actually a grotesque 
  2337. clone created by Shang Tsung.  With Shao Kahn suspicious of Kitana's 
  2338. motives, Mileena seizes the opportunity to attack Kahn and his minions.  
  2339. Caught off guard they are no match for Mileena's speed.  She wins the 
  2340. tournament and together with her secret companion, Baraka, they rule the 
  2341. world as King and Queen.
  2342.  
  2343. ========================
  2344. BARAKA (RICHARD DIVIZIO)
  2345. ========================
  2346.  
  2347. Known for his unpredictable actions and wild fits of anger, Baraka goes 
  2348. on a rampage.  After defeating the earth warriors he attacks Shang 
  2349. Tsung, Kintaro and finally Shao Kahn himself.  After defeating Shao 
  2350. Kahn, Baraka's race of mutants arise from the wastelands and rebel 
  2351. against what is left of Kahn's army.  They eventually win and the 
  2352. Outworld comes under the rule of King Baraka.
  2353.  
  2354. ========================
  2355. SCORPION (DANIEL PESINA)
  2356. ========================
  2357.  
  2358. Upon learning of Sub-Zero's reappearance, Scorpion enters Shao Kahn's 
  2359. tournament.  He witnesses Sub-Zero spare the life of an opponent and 
  2360. realizes that this is not the same Sub-Zero who murdered him so long 
  2361. ago.  He lets the ninja live and goes on to defeat the Outworlders in 
  2362. their unholy contest.  With the defeat of Shao Kahn, Scorpion discovers 
  2363. a new purpose for his existence.  He becomes the guardian of the new 
  2364. Sub-Zero to atone for murdering his older brother and in preparation for 
  2365. a third tournament.
  2366.  
  2367. ======================
  2368. RAIDEN (CARLOS PESINA)
  2369. ======================
  2370.  
  2371. Familiar with Shang Tsung's lies and Shao Kahn's brutality, Raiden 
  2372. accepts their challenge to compete in an Outworld tournament.  He is 
  2373. well aware of their scheme to unbalance the Furies and invade the Earth 
  2374. Realm.  Raiden vows to use all his might to end their treachery.  
  2375. Winning the tournament Raiden destroys Shao Kahn and all his minions.  
  2376. He also destroys the dimensional gates which would have been their 
  2377. passageway to the Earth Realm.
  2378.  
  2379.  
  2380.  
  2381. ************************************************************************
  2382. **********************     Offers From Midway     **********************
  2383. ************************************************************************
  2384.  
  2385.                             Mortal Kombat II
  2386.                            Collectors Edition
  2387.                        Comic Book and Compact Disc
  2388.  
  2389.                 MK 2 Compact Disc . . . . . . . .  $12.45
  2390.                 MK 2 Comic Book . . . . . . . . . . $5.00
  2391.                 MK 1 Comic Book . . . . . . . . . . $3.00
  2392.  
  2393.                             Mortal Kombat II
  2394.                     1340 W. Irving Park Rd. Suite 414
  2395.                            Chicago, IL  60613
  2396.  
  2397.                  Checks Payable to Midway Manufacturing
  2398.               6-8 weeks for delivery.  Expires Feb 22, 1995
  2399.  
  2400.  
  2401.  
  2402. ************************************************************************
  2403. **********************     Credits and Thanks     **********************
  2404. ************************************************************************
  2405.  
  2406. This document is the result of information supplied by the players in 
  2407. the Usenet groups.  It was out before MKII was released to the public.  
  2408. It had the first and most accurate list of moves and fatalities 
  2409. anywhere.  It was and is the basis of all the magazine and guide books 
  2410. that have been published about MKII.  And it is all free information.  
  2411. Thanks to those listed below, and those who I failed to include, for 
  2412. helping me construct this beast:
  2413.  
  2414. Spencer Olson.......................................olsospe@elof.iit.edu
  2415. Matthew A Wallace................................mwallace@ucscb.ucsc.edu
  2416. Henry Tam........................................ctam@nodisk.webo.dg.com
  2417. Commander Sucheski........................................ajs174@psu.edu
  2418. Ice Breaker........................................rabulon@csupomona.edu
  2419. Chris Caniano.............................v096mhqb@ubvmsb.cc.buffalo.edu
  2420. Marty Geier..........................................mg58@andrew.cmu.edu
  2421. Richard Chao........................................rc4t+@andrew.cmu.edu
  2422. Michael Kraft....................................empire@eden.rutgers.edu
  2423. Eric Holma..............................................spam@ccs.neu.edu
  2424. Doug McClendon....................................dmc@kuhub.cc.ukans.edu
  2425. Eric Ching............................................eric@parcplace.com
  2426. Karl Paul Mueller..................................karl@shell.portal.com
  2427. Eric M Blade...........................................eblade@netcom.com
  2428. Andy Schanke.................................schank83@spotvb.potsdam.edu
  2429. Jin MadKap...............................................jbim@chinet.com
  2430. Erisson Hastur..........................erisson.hastur@launchpad.unc.edu
  2431. John Griffin.................griffin_j%plu.bitnet@uwavm.u.washington.edu
  2432. Kelly Wong................................cs932241@red.ariel.cs.yorku.ca
  2433. John Emery Jones.................................jejones@brahms.udel.edu
  2434.  
  2435. Bram..............................................bram@scinfo.u-nancy.fr
  2436. Andy Eddy............................................vidgames@netcom.com
  2437. Jarno Kokko.........................................jarnis@mits.mdata.fi
  2438. Mike Durler........................................michael@crash.cts.com
  2439. Antony Espindola................................a.espindola@cs.ucl.ac.uk
  2440.  
  2441. Jon Kim..............................................Combos and Strategy
  2442. Bruce Yan.............................................Credits and Combos
  2443. Bob Givnin......................................Credits and Lock Control
  2444. Peter Killham............................Joystick and Button Diagnostics
  2445. Danny Tong...................................Informant and Rumor Control
  2446. Joey Lawrence..............................How Did Your Name Get In Here
  2447.  
  2448. ************************************************************************
  2449. ************************     Fin de la FAQ     *************************
  2450. ************************************************************************
  2451.  
  2452.  
  2453.  
  2454.